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2010-01-27 

とてもすばらしいと思うなぁ~。だが断る!――Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入 

といった感じのニュース。

→Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入、
  ゲームは常時オンライン環境が必須に(GameBusiness.jp)


いつか始まるとは思っていたが、いざ始まるとなるとイヤだな。

理由は以前書いた通り、ゲームのライフサイクルが提供元の寿命に依存することになるから。“タイミングを逃すと一生遊べない”みたいなゲームが出てくるのが怖いんだな。

でも裏を返すと“遊ぶためにタイミングを合わせる(今遊ぶ)”といった行動をプレイヤーに促すことができるのかもしれない。世知辛い気もするが、まぁゲームがそういう消費スタイルに適合するようになってきたってことなんかなあ。

イヤだけど。
2010-01-17 

日記だけどJRPGや140文字小説の件など 

本日の収穫は、「揺籃の星」(J・P・ホーガン/創元SF文庫)を100円で入手できたことだろうか。あとはいつもと同様、蛆虫のようにモゾモゾと栄養補給と排泄を繰り返して過ごした。


■Twitter 140文字小説の件

本日知ったのだが、Twitterには140文字で小説を書くという、どこかで聞いたことのある気がする不気味なハッシュタグがある。→#twnovel

せっかくなので元神童・現チンピラこと私も、善玉菌全開の大腸からすべり落ちるうんこ顔負けのスムースさで美しい小説をひねり出してみた。

ゴールした政夫は息も絶え絶え、母の姿を探す。(いた!)人ごみを掻き分け我が子を祝福せんとする母。「母さん!」「政夫!」母の胸に飛び込んだ政夫は、乳房にむしゃぶりつき、ショーツの中にするりと右手を滑らせた。「まさ……お」雪子のしっとりとほぐれた花びらをかきわけ――

私のこの渾身のビチグソ小説に対して誰からもリアクションがないのが許せない。ひどすぎる。フォロワー諸氏には猛省を促したい。


■JRPGについて

→「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言(インサイド)

異論のある人は少ないだろう。私も基本的には同意。ただ、記事の前提条件が圧倒的に不足しているから――決して揚げ足を取るわけでなく――「改善」という言葉が気になる。

改善とは、理想系とのギャップを埋める行為だ。おそらくこの理想系の前提は「高セールスという目的を達するための理想形」であると察するが、では、なぜあらゆる国であらゆるペルソナをターゲットとしたエンターテインメント作品が、同じ“理想形”を共有しなきゃいけないんだろう? 

たとえば一本道と悪名(?)高いFF13なんかは、実は“一本道大好きっ子”というサイレントマジョリティをターゲットとしたマーケティングの産物かもしれない。じゃあそういうの作っちゃダメなの? 売れたじゃん。なんで? 売れないべきだった?  

##相対化して遊んでるわけではないよ

……あたりの疑問が浮かんでこない程度には、記事の前提条件を明確にしてほしいな、と。あ、すでになにかしらの前提条件が執筆者と読者の間に共有されてるのかな? それはなに? どんなんどんなん?


■小沢氏の件

まじめに、この国は義務教育に論理学を取り入れるべきだと思う。すべての政治家の発言がポジショントークと化し、本当にこれが地球を制覇した霊長類同士のコミュニケーションなのかと絶望している。何度でも書くが、私がバルカン人ならワープサインを発見してもファーストコンタクトを避けるレベル。


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おやすみなさい。

2010-01-11 

「面白いだけじゃダメ」というかむしろ「面白くてもダメ」ないくつかの原因 

→堀井雄二とこれからのゲームと(島国大和のド畜生)

上記ではゲームの二極化について、ゲームシステムや消費時間という切り口で語ってらっしゃるので、ここでは同じテーマにあやかりつつ別の切り口で「プレイヤーのn極化」と、その極の性質のために面白さと売上が直結しない(≒面白くても売れない可能性がある)構造になっているという話を。

個人的には、少なくとも需要側(※島国氏は供給側から書かれているので別の話ね)は、“ゲームで得られる体験の選択”や“ゲームに向かう態度”で二極化しているという印象はあまりない。もちろん“一切感じない”わけではないけど、2009年のソフト売上ランキングなどを見ても人気ジャンルは多岐に渡っているし、ゲームシステムの複雑さや必要消費時間もかなりバラエティに富んでいると思う。

じゃあ需要側の動向(≒売り上げ)を左右するウェイトの高い“極”はどこかというと、結論から書くというか結論しか書かないのだが、それは「ブランド」と「モチーフ」だと考えている。


■ブランドという切り口

前述URLの売上ランキングを見ると、シリーズ作品のナンバリングタイトルやスピンオフタイトルでほぼ埋め尽くされているのが分かる。もちろんこれは今に始まったことではないけど、ブランドタイトルに売上が集中する傾向は以前よりさらに高まった印象はある。

原因として考えられるのは、ゲーム産業が少品種大量生産から多品種少量生産にシフトしてきたことで品質の高低差が激しくなり消費者が冒険をしにくくなった点、また特定メディア(※必ずしも企業の報道機関だけではない)が多数決によって算出したレコメンドの影響力が高まったため、ノーブランドタイトルの票が分散して光が当たらなくなったためだろうか。

まぁブランドホルダーとしては、それを見越してブランディングに継続投資してきたわけだから、誰が悪いとかそういう問題じゃない。ついでにいうと、残念ながら他の成熟した産業を見渡す限りこの現象に歯止めをかける術はなさそう。


■モチーフという切り口

コミュニティには、帰属心と、コミュニティ内での地位向上を目的としたアイデンティティの固定・強化を促すために、当該コミュニティと親和性の高いスタイルをゆるやかに強制するという性質がある(←分かりにくい!)。たとえば、車の好きな人はスキーが好きだったり、ヒップホップの好きな人は帽子を斜めに被っていたり、ヤクザがパンチパーマだったりする、みたいな。そしてゲームにおけるスタイル=モチーフのことであり、プレイヤーという人間が選択する限り、選択時になんらかのバイアスが働くのは必然なわけ。

もちろんこれも今に始まったことじゃないけど、ネットワークの発達で自らの属するコミュニティを地域に縛られずに選択可能になったうえ選択幅も拡がってしかも細分化したから、以前よりもさらにモチーフは厳選されるようになった。

そうなると、強いのは人気ブランドが収束していくのと同様に、多数派の属するコミュニティがゆるやかに強制してくるモチーフ。まぁ言い切ってしまうとファンタジーとかってことになる。SFとかロボットとかっていうのがイマイチぱっとしないのは、多数派の属するコミュニティの美意識に相反するモチーフだからなわけですな。


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上記2点は、ゲームだけじゃなくて漫画でも政治でもなんでもかんでも同じ構造だから結局“だから?”っていう話に過ぎない。仮に前述のような極化にアンチを唱えるなら――打開策は文中に含まれているのだが――結論からいうと政治などと同様に制作者/消費者の一人ひとりが変わるしか方法はない。で、現在一人ひとりが変わるためのモチベーションやインセンティブがほとんどの人の中に存在しないから、ほとんどじゃない方の人達が絶望しているっつー話で。

とはいえ、個人的に“美意識のシフト”は、何かをキッカケに劇的に、そしてあっけなく起こるのではないかとも考えている。まぁまったく根拠のない希望的観測なんだけど、むしろそういったシフトを促すような作品を作るというモチベーションなどを駆使して、制作者の方にはがんばってほしいなと影ながら応援したり遊んだりする所存、みたいな。

ちょっと本文とタイトルが微妙にズレた気もするし、当たり前のことをさもそれっぽく書いただけのような気がするけど、まぁよかろうもん。まだ1月だし、私が頑張るのは来年からだしな。


##ちょっと眠いので、推敲はなしで……
2009-12-19 

動画見るのってしんどくない? 

あくまで“情報摂取のための”動画視聴に限るんだけど。

ゲーム情報を探しているときに、当該ページに辿り着いて、そこにある情報が動画にまとめられているとページを離脱する傾向がある(私ね)。おそらく動画はシーケンシャルだから、情報の摂取スピードがめちゃくちゃ遅くて、それよりは目と手と脳で高速にサーチできるテキストやSSを望んでいるのだろう(私はね)。

もちろん動画の情報量はとても多いのだけど、場合によっては無駄も多い。その“場合”の違いとは“希望する情報の種類”であり、主にゲームのメタ情報を取得したいかディテールを取得したいかで異なってくる。情報摂取スピードと情報量のバランスの視点でみると、前者はテキスト&SSが、後者は動画が最適、といった感じだろうか。背景や服装のモチーフを確認したいのに抜刀・詠唱のモーションやビカビカしたエフェクトを長々と見せられても困るっつー話ですな。

そうやって考えると、たとえば新作発表時の第一報やなんかはテキスト&SSで、第二報として動画を、という流れが適していると思う(SEO上、あるいはコピペによるクチコミ伝播上も理にかなっているし)。まぁこの辺のデータをちゃんととっているメディアもあるだろうけどね。

まぁ、当然動画にも一長一短があるにも関わらず“一短”部分に無自覚なサイト(や人)が多いよね、って話。この話は実はここ最近盛り上がって(?)いるJRPG内のムービーが云々の話にもつながっていて、ムービーの情報摂取スピードの遅さや伝える情報が動画に適しているか否かや非コントローラブルな点などが実は最も大きなポイントじゃあないの何いってんのあんたらとか思ってイライラしてるんだけど、まぁそれはまた今度。
2009-12-09 

2010年、ついにスタートレックの格闘ゲームが!(?) 

――発売されないと思うので、年末年始に無料の格闘ゲームエンジン「M.U.G.E.N」かそのクローンを使ってクソ同人ゲームを作ろうという企画のようにも見えるただの与太話。以下、内容。

■タイトル(仮題)
スタートレック:フルコンタクト

■コンセプト
ゲラゲラ笑いながらそこそこ普通の読み合いができる。基本的には“笑える”ことを重視するのでオーソドックスなシステムでおけ。

■登場キャラ
全体としては各種族3体ずつぐらいが理想だが、テストの際は面倒なのでまずは2種族のみ。

キャラ1:ジャン・リュック・ピカード(地球人)
キャラ2:トゥポル(バルカン人)

■システム
スパIIあたりに準拠。ただし以下のシステムを有する。

Qタイム:ランダムでQが「フハハハハー!」と登場。タッチすると双方キャラの体力が逆転したり、背景が変わるだけだったりする。登場タイミングは完全にランダムなので、開始時にすでに画面中央にいたりする。理不尽であればあるほど面白いので、PCのリソースにアクセスできるならDVDトレイを空けたりできるといいな。

■ファイル構成

外人さんも遊べるように、音声・テキストなどのリソースファイルは外出しにしてローカライズには超簡単に対応できるようにしておく。ちなみに音声ファイルはDVDからぶっこ抜き。

■テストキャラ技表(カッコ内は音声)

ピカード
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飛び道具:フェーザー(「これは命令だ」)
対空:紅茶(「アールグレイ」「ピーププ」)※湯気が立ち上る
投げ:スクリューパイルドライバー(「発進!」)※別に得意じゃないという
超必:ボーグ化(「抵抗は無意味だ」)
その他:たまに頭が光る

トゥポル
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飛び道具:精神融合(「我の精神は汝の精神へ」)※なんかビビビと出る
対空:瞑想(「スラクの教えです」)※蝋燭が燃え上がる
投げ:バルカン掴み(「汚らわしい」)
超必:ポンファー到来(「ポンファーが……きたの」)※発情する
その他:たまにおっぱいポロリ

以上、人生の貴重な10分を要して考えた内容。デスクトップPCが復活したら作るのでテストプレイはよろしく。いや、きっと誰かが作ってくれてる。

ありがとうございました。
2009-11-24 

ゲーム機(およびサービス)のアカウント管理にイチャモン 

Twitterに、

Twitter Gueed

と書いたところ、たくさん同意をいただいた(これはまじで嬉しい)。

しかし、そうは言っても格闘ゲームなんかは友人と家で一緒に遊んだりもするわけ。気の置けない友人とヘタクソ同士で、というローカルコミュニティ最小単位での遊びはやっぱり面白いわけで。

そんなとき、ゲーム機のアカウント管理にちょっとイライラする。

たとえば友人が自分のアカウントでXbox360「バトルフィールド」オンラインマルチプレイなどを遊んでいて「はい、じゃあ交代で次オレね」という行動がとれない。なぜならすぐさまアカウントを切り替えられないからだ。別に友人のアカウントのまま遊んでもいいんだけど、実績は自分のアカウントに溜め込みたいじゃまいか。

おかげで、私の実績データはすべて友人のアカウントにぶらさがっており、Gueedアカウントはスカスカである。「おまえ、ゲームレビューするくせに全然遊んでないじゃんか。しかも臭いから氏ね」とか言われそうで怖い(まぁたしかに私はそんなに遊んでない方だと思うけど)。

“自宅で友人などと遊ぶ”なんてことは当然考えられるプレイヤーの行動なのに「ログインしてからサービスを利用する」というWebサービスのメタファーがそのまま踏襲されているからこんなことになるんだろう。21世紀なのに腹立たし過ぎる。格闘ゲームなんかはみんなどうやってんだ?(あとPS3は?)

つーか、一緒に物理空間を共有している友人、ネットのあちら側の友人、この両者へのアクセス方法が異なるというのはまじでちょっとしょぼい。プログラムのデザインパターンでいうところの「ファサード」を用意して、フレキシブルなアカウント切り替えと複雑なサービス利用手順の隠蔽を行ってほしいと思わんかね?

“遊び方をデザインする”ことはゲームを作る上でほぼ共通の認識になっているだろうけど、インフラのレイヤーでこのレベルの使い勝手ならちょっと話にならんと思う。偉そうに言ってるけど、1プレイヤーとしては当然の印象だと思うんだけどな。
2009-11-15 

PCエンジンDuo、メガドラ、セガマークIII、ドリキャスなど、ガラクタを整理するので欲しい方はご一報を 

※11/16 決まりました~

twitterでも告知しましたが、ちょっと部屋を整理するために旧ゲームハードやソフトを処分しています。2度目の処分なのでもうあまり残っていませんが、捨てるのもしのびないので、タダで引き取ってくれる人はtwitterかなにかでご一報ください。下記でよければ。

※1……着払いで送ります(取りにきてくれたらさらに楽)
※2……さっと拭きますが清掃しません
※3……梱包は適当(大外だけ)にしかしません
※4……動作確認はとりません(押入れにずっと入ってました)
※5……一部ではなく、全部ひきとってください。邪魔だし。
     (この大物はさすがにいらないわ、というのは言ってください)
※6……セーブデータなどに私の個人情報があっても内緒にしてください
※7……超ノークレームノーリターンノーマニー

ついったーですでに名乗り出てくれた方がいらっしゃいましたが、下記の写真をみて「やっぱいらねえ。ゴミじゃん」となる可能性もあるので、とりあえず他の人も手だけ挙げておいてくださいな。

では以下に。画像はクリックしたら大きくなる(サムネイルはFC2の圧縮使ってるから汚い)。


▲箱の中身その1:ドリキャス、PCエンジンDuo、スーファミ、ファミコン、セガマークIII(アストロフラッシュ)とワンダースワンのソフト(FFかしら)。ちなみにアストロフラッシュは私が初めて親に買ってもらったゲームソフト。コード類は過不足あるかもしれませんが、入手不可のものはないはず。あ、あとドリキャスには「ギガウィングII」が入ってます(ブックオフに空箱渡しちゃった)。


▲箱の中身その2:旧Xbox。ソフトは昼間にブックオフがもっていきました。


▲箱の中身その3:メガドラ+ソフトちらほら、セガマークIII。


▲箱の中身その4:PCエンジン用のHuカードとCD。SuperCD-ROM2のタイトルもあるけど、Duoで動くんじゃないかと。たぶん。


▲箱の中身その5:メガドラ、セガマークIII、3DOのそれぞれソフト。3DOはリターンファイヤーとパラランチョ(インクレディブルマシーン)があるで。足も写っとるで。


▲箱の中身その6:ゲームボーイ、ワンダースワンとそのソフト。一番右のCDはワンダーウィッチ(ワンダースワンゲームのSDK)なんだぜ。説明書ないけど。


▲箱の中身その7:セガサターンとX68K(?)のアーケードスティック。邪魔。XE-1stとかはゲパ地下の烏丸さんとかいらんかしら?


▲箱の中身その8:ディスクシステムのカード。いる人いるんじゃろか?


▲全部でこれぐらい。


以上。上記の見事なガラクタの山をもらってくれると嬉しいです。あと、引き取り手がなかったら捨てちゃうわけですが、捨て方が分からないので、知っている人がいたら教えてください。


~関係ないけど~


▲ブックオフにまた引き取ってもらった。以前の引越しで8割ほど処分していたので、その残り。ああ、私の大事なクズ本たちよ……。
2009-11-11 

ゲームの(需要|受容)と供給 ※超ざっくり版 

なんとなく、ふんわりと頭に浮かんだことを。
##しかもかなり漠然と書くけど怒らないで☆

映画や小説が老若男女を問わず触れられているにも関わらず、ゲームの受容者は――全体としては――年齢層が低い。もちろんこれはゲームという文化が比較的新しいという面もあるだろうけど、せっかくなので別の視点で考えてみる。

実は最近、その原因は“読みの自由度”にあるのかなと思っている。ジャンルやプレイヤーの没入度・スタンスによって差があるにはあるんだけど、そうは言っても、やはりゲーム1作品当たりに思考を奪われる割合が、映画や小説に比べても小さい気がする。

一見すると逆に思えるが、実は読みの自由度が高い(≒角度が大きい)ほどコミュニケーションツールとしての性能は高い。そしてあらゆる読みが可能な媒体は、批評プラットフォームや受容側のリテラシが強化され、さらに懐の深い作品が生まれる土壌が形成されていく。今のところ(あくまでも今のところだけど)、ゲーム全体を見渡すとその辺りに“弱み”があって、現在の閉塞感を生む原因になっているんじゃないかと思うんですな。

ただ、それがゲームという“メディアの特性”かというとそれは違うと思っていて、個別具体的なゲームタイトルによっては多様な読みを許容するものも実際にあるし、前述の通り受容側の没入度やスタンスによって外因的な読みを付加することだってできる。問題は、多様な読みを許容するタイトルがどの程度の頻度でリリースされ、どの程度受け入れられるかという話になるんだけど――。

うん、やっぱりこの話をするのは早計な気がする。あまり中途半端に考えて恥をさらすのもいやなので一旦この辺りで。

また今度まとめて書くので、さらっと読んでキレイさっぱり忘れていただけるとこれ幸い。


ゲーム 読み
2009-11-05 

「面白そう」の帰結をだな 

twitterのつぶやきを始めとした各所(?)のコメントを見ていてイラッとするのが、「面白そう」という言葉。新しいゲーム、新Webサービス、何を見ても面白そう面白そうの嵐で、いつもムカムカしている。

別にいいと思う。言うのは。「オレはこんなにアンテナ張ってんだぜ!?」というアピールは論外として、面白そうだと思えるものは実際にたくさんあるし、そういう発言から注目を集めるものは山ほどあるだろう。もちろん私も言うし。

ただ個人的には、以下の2点は守る。

(1)本当に面白そうだと思ったものにしか言わない
(2)実際に面白かったかどうか(体験したら)必ず評価する


とくに(2)は重要。

各所のコメントで一番腹が立つのは「面白くなかった」とか「あれはxxのxxがダメだ」とか、自らの名で責任を持って評価を下す人がほとんどいないことだ。ポジティブな意見のみを残したいという気持ちも分かるが(うそ。分かんない)、「面白そう」で話題を開いて評価で閉じないのは、面白そうと取り上げなかったその他多くのモノや受け手にとってアンフェアだし、対象に対しても失礼だ。

また、メディアに携わるなどなにかしらを評価する職業の人にとって、上記は当然のはずだ。悪い部分を取り上げないと良い部分は浮き彫りにならないし、自らの言説の信頼性についても同じことが言える。つまり誰も何も得しないわけだ。コントラストをつけないで何事もフラットにしようとする態度が私は大嫌いだ。その楽観と無責任さには虫唾が走る。心底嫌悪する。

いや、繰り返すけど、言うこと自体はいいと思うんだよ。でもなー、仕事ならともかく、なんのバイアスもなく個人で発言できる場所でいったい何を守ろうというんだろう? うーん、分からん。何もかも分からんことだらけだなー。

よし、かわいい写真でも見て心を癒そう。

面白そう
2009-11-01 

「カルネージハート・ポータブル」DL販売開始! ……とは関係ない「カンレン.えんとりーず」のテスト用エントリー 

というわけで本日、待ちに待った「カルネージハート・ポータブル」のダウンロード販売がPlaystation Storeで開始された。

→「Carnage Heart PORTABLE」(Playstation.com)

カルネージハート・ポータブル カルポ アートディンク 元気

発売日にも関わらず、元気(パブリッシャ)、アートディンク(デベロッパ)、そしてタイトル公式サイトという三つの告知チャネルがいずれも沈黙しており、ついでにそのまま沈没してしまえと思わんでもないが、既存プレイヤーとしては新規さんが増えそうで喜ばしいということで、なにも書かないことにしようと思う。

##コンセプトなきWeb軽視は「死あるのみ」。私の意見ではなく、純然たる必然。

んで本エントリーの主旨は、エントリーの下に関連エントリーを表示するテスト。Pablickeyさんによると、ブログパーツ形式&無料で使えるのは「カンレン.えんとりーず」のみらしいので、ちょっと貼ってみる。このエントリーだったら、カルネージハート関連の記事がどんな感じで出てくるのかな、といったところかな。

まぁそんなわけで、Amazonやヤフオクのプレミア価格にシラけちゃった人なんかは、この機にカルポを買って私と遊んでくれたらいいと思う。


▼まだCSSをいじっていないので壊れている。今のところ全然関連していないな。しかもYahooのリダイレクタ経由で飛んでくる仕様なのな。うーん、ちょっと微妙。

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書いている人:Gueed
京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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