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2012-03-20 

ゲームシステムとモチーフを無理矢理ひっぺがすといろいろと説明しやすい件 

新年一発めのエントリーが3月半ばという様式美に打ち震えつつ。

■ゲームには、ゲームシステムドリブンのもの、モチーフドリブンのものがある

たとえばPortalは、ポータルガンを使用した空間操作によってパズルを解くというゲームシステムが先に生まれたはず。ApertureScienceのバックグラウンドなどのモチーフもPortalという最終成果物を語るうえで欠かせない要素であることは確かだが、着想の順番としてはおそらくゲームシステムが先だろう。Angry Birdsにしても、豚に卵を盗まれた鳥達の復讐のストーリーがゲームシステムよりも先に生まれたとは考えにくい(そうだったらどうしよう……)。
つまり「ゲームシステムに合わせてモチーフが用意された」と。

一方で、原作物やシリーズ物、あるいは“作者の伝えたいこと”がまずある場合などは、モチーフドリブンになりますよな。当然ながら。


■モチーフはゲームシステムを規定するが、ゲームシステムはモチーフを規定しない

たとえば第二次世界大戦というモチーフを採用したゲームでは、その多くが“銃撃戦”――いや“銃”がすでにモチーフだから――“なにかを相手に当てること”に関するゲームシステムを持っている。同様に、ガンダムならモビルスーツによる戦闘をゲームシステムのコアとする物が多い。この場合は、「モチーフがゲームシステムを規定している」ということが言えるでしょうな。
もちろん例外はあって、第二次世界大戦モチーフの落ち物パズルがあったっていいし、ガンダムモチーフのギャルゲーがあってもいい。
しかし、そこにはやはり何かしらの違和感が付きまとう。違和感はとても定性的なものだが「だって第二次世界大戦と落ち物パズルは関係ないじゃん」と簡単に言うこともできるし、それは多くの人に共感してもらえると思う。

さてその逆に、ゲームシステムがモチーフを規定する場合もあるだろう……、と思ったのだが、実際に考えてみると、その例があまり浮かばないから面白い。これは、ゲームシステムとモチーフ両者の絶対数をみたときに、後者の方が圧倒的に多いためだろう。先の例でいえば、第二次世界大戦はその構成要素に“相手になにかを当てること”を持つが、“相手になにかを当てること”を構成要素に持つモチーフは無数にある(別の戦争、スポーツなど)。もっと言ってしまえば、現実は無限だからモチーフは無限だ。だからゲームシステムがモチーフを規定していたとしても、その許容範囲内に収まるものが圧倒的に多いというわけだ。


■原作物/シリーズ物はモチーフドリブン。
  それは意味不明なゲームシステムを生む宿命にある


「モチーフはゲームシステムを規定する」を前提にすると、昨今ゲーマーから出ている「○○バトルとか○○システムとかワケワカメ」(≒ゲームシステムにばかり凝るな)といった批判の原因が見えてくる。
たとえばモチーフドリブンで制作された一つの作品が、1、2、3……とシリーズを重ねていったとしよう。1は、モチーフがある程度規定した範囲内でゲームシステムが実装される。2、3でそのシステムが進化したとしても、なんとなくモチーフが規定した範囲内にとどまれそうだ(具体的なナンバリングには意味はない。4、5などと読み替えてもらってもいい)。
ところが、これが4、5……とシリーズ作品を重ねていくと、そのモチーフの範囲内でゲームシステムを拡張できなくなってくる。繰り返しになるが「モチーフはゲームシステムを規定するから」だ。そうやって生まれたモチーフとまったく関係のない意味不明な「○○バトル、○○システム」が批判を浴びることになる、という図式なのだろう。たぶん。


■過去の作品はそれをどうやって回避してきたか

前述のとおり、単一のモチーフでゲームシステムを拡張するには限度がある。それでも無理に続くていくと、モチーフそのものに圧倒的なパワーがない限りは衰退していく。
一方で「モチーフを拡張する」という方法がとられる場合もある。たとえば、FFではファンタジー世界にスチームパンクの要素が付加された。たとえば、ドラゴンボールには、別の惑星が登場し、その後タイムマシンが登場した。このように「モチーフを拡張する」ことで、それが規定するゲームシステムの幅を同時に拡張するというわけだ。そう考えると、あのシリーズやこのシリーズがどのようにモチーフを拡張してきたがなんとなく分かるよねという。
なお、ここでドラゴンボールという漫画を例に出したのは、映画・漫画・アニメ・小説などでも「シリーズを重ねるためのモチーフの拡張」という手法は同様に見られるからだ。そしてもっと言えば、これによってゲーム以外の娯楽メディアもモチーフの拡張を受け止める「システム」を持っていることに気付くのだが、その話は関係ないのでまた今度。


■さまざまなモチーフを受け入れられるゲームシステム

ちなみに、先ほど「モチーフは無限」と言ったが、“娯楽作品で頻繁に扱われるモチーフ”というものはある。戦争、恋愛、殺人事件など、そういったものだ。となると、ゲームシステムはある程度モチーフを規定しまうことになる。
しかしそれでも、ゲームシステムとモチーフの絶対数は、後者が圧倒的に多い。そしてゲームシステムの物理的な制作コストはモチーフのそれを上回るため、過去のものが踏襲される、あるいはパクられるといったことが多くなる。
そして、さまざまなモチーフを受け入れられる汎用性の高いゲームシステムが「ジャンル」と呼ばれる。FPS、シューティング、レース、分かりやすいところでは「パチンコ」なんかがそれ。ガンダム、北斗の拳、ワンピースなんかを受け入れた「無双」もジャンルに近いものだけど、モチーフの受け入れ許容量としてはより抽象的な「アクション」に勝てない。だからまだジャンルではないのですな。

――というわけで、以上、言葉遊びでした。

いやあ、今日はよく寝たなあ。

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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