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2010-02-02 

もういっちょ補足――「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」 

→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)

↑の記事だけど、三つ目の見出しは実は以下のように書きたかったということを補足的にメモ。カタルシスの下りがないと普段の発言と整合性がとれないので、いちおう掲載しておく。誰も興味ないだろうけど。


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■理由その3:あなたが面白いと感じることが構造的に保証されている(気がする)

 これは筆者の持論だが,コンピュータゲームとは詰まるところ“シミュレータ”なのだなと考えている。

 たとえばテニスゲームはボールの物理現象を始め、審判やボールボーイ、プレイヤーの道具やパンチラなどをシミュレートしている。またRPGは,仮想世界と住民やモンスターの振舞いをシミュレートし,プレイヤーキャラクターのレベルや経験値というパラメータを変化させて,その変化が仮想世界にどのような影響を与えるかというリアクションを楽しめるように設計されている。このシミュレータに、プレイヤーのインタラクションやゲームからのリアクションなどによる葛藤・開放といったカタルシスを付加したものがコンピュータゲームであり、ゲームをどんどん分解した場合の最小単位は結局シミュレータではないか、と考えているわけ。

 んで、その最小単位である未加工の“シミュレータ”は、いわゆる一般的な、なんらかの現象を簡素化したモデルをテスト・再現するための装置と同様だとして、よく考えるとその装置はそもそも試行錯誤(葛藤)、そして結果(開放)というカタルシス構造を内包している。

 すると、本作を含め“シミュレータ”として作られたゲームは,モチーフが現実のものであれ架空のものであれ,キチンとモデルを作り込んでインタラクションとリアクションが設計してあれば,どれもそれなりに遊べてしまう気がしてくる。つまりシムシティなどの箱庭ゲームしかり本作しかり,ピュアなシミュレータとして成立するゲームは,すでにその構造がコンピュータゲームとしての面白さをある程度保証しているのではないかと思うわけである。

 「んなもんカルポだけじゃないだろ低所得野郎」などと言われそうだが,たしかに特定のモデルを舞台にトライ&エラーをひたすらかつ短いスパンで繰り返す,そういった点にフォーカスしたタイトルはある。たとえば「インクレディブル・マシーン」や「リトルビッグプラネット」などはより直接的にシミュレータのカタルシス構造を利用した例だろう。

 ただカルポは、パラメータ(角度、距離、時間などの数値)をデジタルに扱う点で独自性が強い。デジタルなパラメータが生む、結果のコントロールのしやすさ、また再現性の高さなどがほかのシミュレータ型のゲームと一線を画す点である。ピュアなシミュレータ型ゲームであり、かつ豊富なパラメータをデジタルに取り扱う。この組み合わせの妙が、カルポを鋭く尖ったタイトルにしているゆえんであり、プレイヤーの知識欲・研究欲をビンビン刺激する部分なのだ。

 もちろん本作は、シンプルさと奥の深さを併せ持つゲームシステム常として、スコップとバケツだけ渡され公園の砂場に置いていかれるようなぶっきらぼうさがある。だからこそプロローグやシナリオモードなど多少なりとも目標やその設定方法示唆してくれるものが用意されているわけだが,やはり最終的には自分で目標・目的を設定する必要がある。この辺りが逆に“構造手的にハードルが高い”部分なのだろう。


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ま、そういうこって。ブログって便利やね。

##そういえば今日から「Star Trek Online」だったな……。うー

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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