-------- 

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
2010-01-11 

「面白いだけじゃダメ」というかむしろ「面白くてもダメ」ないくつかの原因 

→堀井雄二とこれからのゲームと(島国大和のド畜生)

上記ではゲームの二極化について、ゲームシステムや消費時間という切り口で語ってらっしゃるので、ここでは同じテーマにあやかりつつ別の切り口で「プレイヤーのn極化」と、その極の性質のために面白さと売上が直結しない(≒面白くても売れない可能性がある)構造になっているという話を。

個人的には、少なくとも需要側(※島国氏は供給側から書かれているので別の話ね)は、“ゲームで得られる体験の選択”や“ゲームに向かう態度”で二極化しているという印象はあまりない。もちろん“一切感じない”わけではないけど、2009年のソフト売上ランキングなどを見ても人気ジャンルは多岐に渡っているし、ゲームシステムの複雑さや必要消費時間もかなりバラエティに富んでいると思う。

じゃあ需要側の動向(≒売り上げ)を左右するウェイトの高い“極”はどこかというと、結論から書くというか結論しか書かないのだが、それは「ブランド」と「モチーフ」だと考えている。


■ブランドという切り口

前述URLの売上ランキングを見ると、シリーズ作品のナンバリングタイトルやスピンオフタイトルでほぼ埋め尽くされているのが分かる。もちろんこれは今に始まったことではないけど、ブランドタイトルに売上が集中する傾向は以前よりさらに高まった印象はある。

原因として考えられるのは、ゲーム産業が少品種大量生産から多品種少量生産にシフトしてきたことで品質の高低差が激しくなり消費者が冒険をしにくくなった点、また特定メディア(※必ずしも企業の報道機関だけではない)が多数決によって算出したレコメンドの影響力が高まったため、ノーブランドタイトルの票が分散して光が当たらなくなったためだろうか。

まぁブランドホルダーとしては、それを見越してブランディングに継続投資してきたわけだから、誰が悪いとかそういう問題じゃない。ついでにいうと、残念ながら他の成熟した産業を見渡す限りこの現象に歯止めをかける術はなさそう。


■モチーフという切り口

コミュニティには、帰属心と、コミュニティ内での地位向上を目的としたアイデンティティの固定・強化を促すために、当該コミュニティと親和性の高いスタイルをゆるやかに強制するという性質がある(←分かりにくい!)。たとえば、車の好きな人はスキーが好きだったり、ヒップホップの好きな人は帽子を斜めに被っていたり、ヤクザがパンチパーマだったりする、みたいな。そしてゲームにおけるスタイル=モチーフのことであり、プレイヤーという人間が選択する限り、選択時になんらかのバイアスが働くのは必然なわけ。

もちろんこれも今に始まったことじゃないけど、ネットワークの発達で自らの属するコミュニティを地域に縛られずに選択可能になったうえ選択幅も拡がってしかも細分化したから、以前よりもさらにモチーフは厳選されるようになった。

そうなると、強いのは人気ブランドが収束していくのと同様に、多数派の属するコミュニティがゆるやかに強制してくるモチーフ。まぁ言い切ってしまうとファンタジーとかってことになる。SFとかロボットとかっていうのがイマイチぱっとしないのは、多数派の属するコミュニティの美意識に相反するモチーフだからなわけですな。


####


上記2点は、ゲームだけじゃなくて漫画でも政治でもなんでもかんでも同じ構造だから結局“だから?”っていう話に過ぎない。仮に前述のような極化にアンチを唱えるなら――打開策は文中に含まれているのだが――結論からいうと政治などと同様に制作者/消費者の一人ひとりが変わるしか方法はない。で、現在一人ひとりが変わるためのモチベーションやインセンティブがほとんどの人の中に存在しないから、ほとんどじゃない方の人達が絶望しているっつー話で。

とはいえ、個人的に“美意識のシフト”は、何かをキッカケに劇的に、そしてあっけなく起こるのではないかとも考えている。まぁまったく根拠のない希望的観測なんだけど、むしろそういったシフトを促すような作品を作るというモチベーションなどを駆使して、制作者の方にはがんばってほしいなと影ながら応援したり遊んだりする所存、みたいな。

ちょっと本文とタイトルが微妙にズレた気もするし、当たり前のことをさもそれっぽく書いただけのような気がするけど、まぁよかろうもん。まだ1月だし、私が頑張るのは来年からだしな。


##ちょっと眠いので、推敲はなしで……

コメント

はじめましてなるほどなー。私的にゲーオタ的な共通言語、スタイルは意識するけど、スクエニ級多数が強制してくるモチーフってのは考えたこと無かったな。為になりますな。あと島国さんには携帯ゲーセン洋ゲー含めて語ってくるところに、ゲーム作ってる側の凄みって奴をかんじますな!そうは思いませぬか?

はじめまして。コメントありがとうございます。

どちらかというと、たけのこ士さんが意識されているスタイル、これこそが、私のいう“ゆるやかな強制”の正体という感じです。

島国氏のところは楽しいですね。今後もいろいろと開発の視点でいろいろと語っていただけると嬉しいです。

うーむ、なるほどー。読解力不足でした(笑)。
解説ありがとうごさいますー。
懲りずに、また遊びに来させてもらいます。

コメントの投稿


管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://gueed.blog88.fc2.com/tb.php/397-19573a29
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

«前のページ  | HOME |  次のページ»

ブログ内検索

現在使用中のキーボード
(2013/11/03時点)

プロフィール

Gueed

書いている人:Gueed
京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

RSS

RSS

月別アーカイブ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。