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2009-10-18 

プログラミング系ゲームはプレイヤーにどこまでを求めるべきか? 「カルネージハート・ポータブル」に関する話 

当クソブログで何度も叫んでいる通り、私は三度の飯(と二度のオナニー)よりPSP「カルネージハート・ポータブル」(以下、カルポ)が好きだ。先日お伝えした通り、そんなカルポが11月1日、PlayStation Networkでダウンロード専売タイトルとして再販される。これは非常に喜ばしいことだっつーわけで、今日も今日とてポチポチと遊んでいた。

んで改めてプレイしながら、本作をプレイする上で新規プレイヤーの前にそびえ立つハードルのことなんかをモヤモヤと考えていたわけだが、「うーん、ちょっとここは致命的かな?」と思える部分があった。あったというか、前から思っていたんだけど。

カルポにおいてプレイヤーは、予め用意された動作チップや条件判断チップを組み合わせて、いわば「ロボットのAI作り」を楽しむタイトル。たとえば、

「敵がxxメートルの範囲に近づいたらxxする」 
「武器1の残弾がxx発の場合はxxする」
「敵が飛行型なら味方に命令を出してxxを撃つ」

のような形で、「ロボットの動きをプログラミング」するわけ。上記のように、チップの組み合わせで敵のロボットに勝つための動作となるアルゴリズムを考えて、プレイヤーならではのアイデアをロボットに実装することができる。このシミュレータライクな試行錯誤を楽しめるのが、本作の超ミラクルウルトラ醍醐味であり、他作の追随を許さない部分だ。

カルネージハート ポータブル ダウンロード販売 再販
▲ソフトウェア設計画面はこんな感じ。ほかの画面はほかのサイトでみてくらはい

んで、この「アイデアをアルゴリズムに落とす」という行為は、本作で得られる愉悦の中心であり、裏を返すとプレイヤーの素養や訓練を必要とする部分となる。それはそれでいいのだが、問題は「アルゴリズムを実装する(ロボットに組み込む)」という部分の難度がそれなりに高い点だ。

プログラミングを経験した人ならご承知の通り、プログラミングにはアルゴリズム作成以外にも習得しておくべきことが山ほどある。たとえばそれは言語の文法や字句構造であったり、さらにはコンパイラの動作やバーチャルマシンのメモリ管理方法などなど、なんやかんやと非常に多岐に渡る知識を習得しておかなければならない。

カルポにも実はそうした要素があって、限られた容量の中でチップをいかに配置するか? というパズル要素を打破するコツや、インタプリタによるプログラム実行の“クセ”などを理解しておかないと、中~上級プレイヤーにはまったく太刀打ちできない。たとえば、

「自機と敵機がその場から一歩も動かずにお互いを狙撃する」

といった極めてシンプルなアルゴリズムでも、実装いかんによって初級者と上級者には大きな差が生まれるわけ。つまり、アイデアだけでは勝負にならないのだ。

個人的な結論としては、私はそのような“差”は生まれていいと思っている。かるぽのチップ選びと配置を文字通りのプログラミングと捉えるなら、アルゴリズム以外の周辺知識を得るという行為にも、ゲームとしての愉悦はあると考えるからである。

ただ「カルポが新規プレイヤーを獲得する」という視点でみると、これは明らかなハードル。それも、ドラクエの戦闘で“たたかう”を選ぶ為に“めくりジャンプ中キック中大パンチキャンセル昇竜” コマンドの入力を強いるようなめちゃんこ高いハードルである(私はそれでも構わないがな。フッ)。

上記のような問題を解決して上級(見込み)と初級両者に訴求するには、おそらくゲームモードやマッチングシステムなどで要求するスキルの制限枠を設けて“遊び方”を複数用意するなどの方法があるだろう。

しかし、残念ながら現行のカルポはそういった“遊び方”の提示ができておらず、個人的にはその部分がカルポの唯一にして最大の弱点だったりする。そしてこの弱点が、PSPが発熱して燃えカスになるほど遊び込めるカルポにも関わらず、胸を張って友人にお薦めできない理由となっている。

11月のDL販売が始まって、再びカルポコミュニティは盛り上がりをみせるはず。私もまだまだ今作を遊び倒すつもりだが、当エントリーで指摘した部分を次作でどのように解決するのか、方向を示すのかがとても不安であり、楽しみでもある。次作があればの話だけど。

まぁ、そんなことを考えつつも遊ぼう。どんどん遊ぼう。

(尻切れトンボで誠に恐縮。ちょっと眠くなった)

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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