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2009-09-04 

熱平衡と逆行を感じるCEDEC雑感 

「売れるゲーム」「面白いゲーム」という視点はそこかしこに散りばめられつつも、やはり「面白い(と思う)ゲームをどう売るか?」というアプローチは少なかったですね。有意義なトピックは多かっただけに少し残念です。

全体的にグローバル化を視野に置いたマーケティングや設計の話が多くて、国内ゲーム市場のガラパゴス化(?)に伴う閉塞感とパイの限界に危機感を抱いているデベロッパが多いという現状を再認識させる内容でした(今に始まったことではないですが)。

そこでカプコン竹内氏の話を始め、海外で戦うための「早い、安い、上手い」「組織改革・総合力」「フレームワーク」「マーケティングとパッケージング」といった話題が引き続き脚光を浴びるわけですが、それはそれで少し違和感があります。

どう考えても上記の方法論を採用できるのは、海外パブリッシャとパワーゲームを繰り広げられる資本力とブランドを有するパワフルな企業だけです。もちろんそういった国内大手パブリッシャ向けの方法論も必要ですが、一方で今急を要しているのは中小のデベロッパが生き残るため、さらには面白いゲームを作り続けるための方法論ではないでしょうか。

そう考えると、まず「海外展開すればパイは増える」という前提は、もう少し吟味する必要があると思います。

たしかにパイは増えるでしょう。そしてパワフルな企業はそのパイに対する絨毯爆撃が可能でしょう(パイに爆撃してどうすんねん、という比喩上の突っ込みはさておき)。

しかし海外でさえ、そのパイを持つ市場がすでに飽和しているのはご存知の通り。時代遅れの表現で言うとレッドオーシャンに飛び込むわけで、海外に進出したらしたで多くなったパイをさらに多くの、さらに強力なプレイヤー達と奪い合うだけの話です。それは今必要とされていることでしょうか? それはむしろ時代に逆行しているといえるのではないでしょうか?

さらに言えば、その市場に合わせてまるで欧米を熱源としてグローバルに拡大する熱平衡の流れに従うようにゲームの面白さをコントロールするのは、それこそ本末転倒のような気がします。少なくともその上で“多様性を保つ”というのは幻想でしょう。可能というならそれは楽観的過ぎます。

やはり現在の流通効率の向上やSteamを始めとした流通インフラの拡大・多様化(途上ですが)を鑑みると、戦略の中心にはピンポイント爆撃を置くべきだと感じます。個人的な感触では、単純に国内市場を見ても、「面白いけど人を選ぶ(売れない)ゲーム」が、高い精度で「買うべき人」にリーチできているかというと、必ずしもそうはなっていないように見えます。その精度を上げるミクロな議論を積み上げることなしに次のステップに思いをめぐらせるのは、少し謙虚さに欠けているのではないでしょうか。

裏を返すと、そのステップこそが海外展開で“パイの広がり”を獲得したときに発揮できる唯一効果的な方法論の獲得と言えるでしょう。この手のトピックの存在感が薄かったのが、冒頭で書いたとおり有意義な講演群の中で私が“少し残念”に感じたCEDECの印象です。

##ただ「インディーズゲームがどう生き残るか」みたいなトピックとはちょっと性質が違う気もします。インディーズゲームは自らインディーズゲームと認識している時点で良くも悪くもインディーズゲームであり、それは売れるための方策を基本的に放棄している作品というのが誤解を覚悟で言う私の認識です。

先ほど少し多様性の話をしましたが、それについて日本のパブリッシャやデベロッパは大いに自信を持つべきだと思います。海外の方が多様性は強いという一般的なイメージは否定しませんが、それこそグローバルな視点でみれば、日本のゲームは多様性の一角を担う確固たる独自性を持ち合わせていると思います。そしてそこれこそが海外展開後のピンポイント爆撃の攻撃力の源になると確信しています。

もちろん私はゲーム制作に携わっていないので、上記は本当の意味で雑感です。なに言ってんだバカとぷんすかなさる方もいらっしゃるでしょう。

しかし、理論的には大きく間違っていないはずです。持論になりますが、私は「理論的に成功するとされたものが失敗する可能性はあるが、理論的に失敗するとされたものは必ず失敗する」と思っていて、それが多少現在直面している問題の特効薬にはならずとも、あくまでもピンポイント爆撃を推す理由です。

おしまい。

##個人的には富野さんの「原理原則」の話が一番好きですね。すべて語られてしまって、影響力の小さい私なんかが当クソブログで書くことはほとんどなくなっちゃいました。

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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