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2009-08-19 

無料オンラインゲームと課金方式の件に微妙に反応 

→【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は(4Gamer.net)

やっぱり隊長の記事は楽しいですな。私なんかは「課金方式とゲームデザインは不可分で、サービス提供側として今このタイミングで無料を謳わなければならないゲームを作った(選んだ)時点で負け」とか身も蓋も愛もない主張になってしまうけど、それはやっぱり立ち位置の問題なのかな。あと私の知見の狭さと。

個人的にゲームの成功の分水嶺となる要素は、主にゲームデザイン(「ゲームのメタタイプ」と「テーマ」の組み合わせ)と、時系列で見たそのゲームの位置によって決まると考えている(もちろん他にもあるけど、まぁ便宜上)。

時系列で見ると、ゲームのメタタイプとテーマをうまくバランスさせたタイトルがまず成功し、そのあと大同小異なタイトルが量産されることになる。この小異部分は、本来はゲームのメタタイプとテーマの組み合わせによって表現されるものだったが、ここに月額や基本無料+アイテム課金という課金方式が混入。それらを含めた小異部分が分水嶺として働いていた時期はもちろんあるが、とくに課金方式は、現在のプレイヤーにとって差別化要素となりえない瑣末な問題と化し、単に運営側の都合によるものとなった。

というよりもむしろ、現在では「基本無料」という謳い文句は自らを「基本無料ゲーム」というカテゴリに追いやるものでしかなく、とくにロイヤルカスタマーと成りうる廃人から見れば所詮~という印象を与えるレッテルとなっている。そうしてゲームのメタタイプとテーマの妙を吟味してくれるプレイヤーを逃すことで、基本無料ゲームはやはり基本無料ゲームというカテゴリ然としたサービスやアップデートを繰り返し、もはや様式美とも言える衰退ラインを描くというのが私の印象。おそらくプレイヤーは課金方式とゲームデザインが不可分なことを肌で感じているからこのような現象になる。これまでに起こったことを偉そうに書いただけだけど。

……と、あと倍ぐらいツラツラ書いたのだが、延々と後ろ向きな内容が続くのでやめよう。それでも、せっかくなので課金の話を。

アイテム課金や制限解除課金を採用しているゲームで気になるのは、非課金/課金の境界の設計に割と無頓着(に見える)なこと。ただでさえ課金は複数のハードルをプレイヤーに強いていて、“お金を払う”という当然のハードル以外にも、「課金プラットフォームの理解」や「課金プラットフォームを利用する手間」というハードルをプレイヤーの前にそびえ立たせている。それは金額の問題ではなく、1円でも1万円でも変わらない障壁となる。

さらに言えば、その境界は当然「ゲームのやめどき」を提供するタイミングでもある。プレイしていて「アイテムほしいな」とか「この先のクエストもやりたいな」と感じたときに「続けますか?やめますか?」と問われるスキームなのである。こう書くとすげーな。

普通に考えて、上記のハードルを取り除くためには“境界の到達前”に「お金を支払う」という行為を経験させて境界の位置をずらすことが重要なはずで、宝くじでも押尾の唾液でものりピーの毛髪でもいいから、1円~10円程度の小額で、かつ必ず金額以上の価値を持ち、広くマスにリーチできる商品(つまり当該ゲームより遠ければ遠いほど良し)を何が何でも死力を尽くして購入させるべきだと思う。つまりは一点集中すべき唯一のポイントとなるはずなのだが、その境界への配慮をあまり感じない。少なくとも私は。

いや、たしかに境界以前に支払いを経験させるのがいかに困難かはよく分かるし、集客としての基本無料スキームとして矛盾する点があったりするけど、最低限その程度境界を意識した施策を打たねばならないという宿命を背負っているのが、定額・定期課金以外の課金方式なんじゃないかと思うわけで。

同じような話で、かつてキラータイトルという言葉は、いわゆる「プラットフォームの売り上げを牽引するようなタイトル」を指して使用されていた。しかし、少なくともコンシューマ機のようにプラットフォームごとにLiveやWi-Fiといった課金インフラの利用を前提としたタイトルを提供する現在のプラットフォームにとっては、前述の“境界”を通過させる役割を果たしたタイトルやサービスが、真のキラータイトルになるんじゃないかと思うんだけど、それを意識している片鱗をどこにも見ないというのが正直な印象だったりする。もっとがんがれ、みたいな。

うーんなんか面白くないな。やっぱり自分の関心がそれほど高くないからかなー。

書いて損した。


▲拾いもの

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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