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2009-07-11 

そんな「ドラクエwww」な私がプレイしているのは「七魂」 

正確には「七魂 クロニクルオブダンジョンメーカー」(GAE/PSP/2009年4月23日発売)。

七魂 クロニクルオブダンジョンメーカー GAE

これはプレイヤーが建築資材を使ってダンジョンを整備することで魔物が住み着くように仕向け、のこのこと巣食ったそいつらを退治するという実にまどろっこしい思いつきだけで作ったようなゲームである。1日単位で討伐・建築を行い、ダンジョンと自らの能力・装備を強化しながら魔物の殲滅を目指すという内容で、少しずつダンジョンを拡大することで遭遇モンスターが増え、キャラクターのステータス・装備・記録・召喚NPCなどのあらゆるパラメータが増加していく蓄積感が、ストレスフリーな操作性と相まって実に面白い。しかも絵師は私の大好きな寺田克也だったりする(というか、ほとんどそれだけの理由で目にとまって遊び始めたわけだが)。

といった感じでほんとに面白いんだけど、やはり「どう考えても売れんだろこれはwww」という思いを禁じえない。オリジナル作品でさしたる特徴もなく、プロモーションも不十分というデンジャラスコンボだから、それは宿命的ですらある。実際、地球人口があって日本(日本語圏)があってゲーム市場があって当該プラットフォームの普及率があってプロモーションの届く範囲があってそのレートがあって小売店・ネット店舗などのチャネルがあって購入する人があって初めて売れてその中の何人かがたまたま遊んでくれてさらに奇跡的な確率でクチコミ源をアウトプットする人がいて運良く正のフィードバックが起こり惰性で余分に売れると仮定して各パラメータを私が夜なべで作った超高性能スーパーコンピュータ「OPPEKE-PE」に入力して計算を実行した結果、日本全土での累計販売本数は「25本」と出た。ウホッ!スマッシュヒット!

……などということが言いたいわけではなく、私ですら直感できる「売れまへんで」という感覚がどの程度供給側にあるのかが知りたいなぁと。

ちょっと前に、そもそも分の悪いオリジナル作品を連発していたマーベラスの中の人が命乞いをしてたけど、それって事前に分からなかったの? というのが当時の素朴な疑問だった。営利企業として、流通・プロモーションにおいてわざわざ不利と分かっているスキームで敢えて戦おうとすることがまったく理解できなかったし、今もできない。銃弾飛び交う戦場にサーベル一本で飛び込むようにも見えて、どうにも腑に落ちない。

なんだろう、この小さな国のゲーム市場にオリジナルを受け入れる“ニッチ”が存在する・作り出せるという幻想がそうさせるのだろうか? でも実際そんなものはないし、今あるそれっぽいものは、面白さと不可分な「プレイヤー数」(または潜在プレイヤー数)というものの重要性の高まりに反比例して縮小の一途を辿るのは明らかなわけで(おそらく売れないソフトはそのうち実質的には1本も売れなくなる。いやまじで)。だから、失敗しても「売れなかったなぁ。テヘ☆」で済ませれらない体力の会社は無理しない方がいいんじゃないかなぁというのが私の感想だったりする。「やっべぇ!すっげぇ面白いゲームできちまったぜ……(ゴクリ)。でもこれ絶対売れねぇなあwwww」と感じたら、売るのをやめるか、多少突飛でも別のスキームで売る方法を考えるかしたほうがいいんでないの。博打じゃあるまいし。

もちろん、いちプレイヤーとしては「死ぬんじゃないぞぉぉぉお!」と叫びつつも、玉砕覚悟でバンバン突撃してくれたら「お、これは中の上ぐらい面白いなぁゲラゲラ。え?死にそう?」なんて感じでゲームそのものは楽しめると思ってるから、実はそんなに気にしてない。でも個人的には、これから山ほど出てくるであろう「面白いけど売れない作品」に対して微力ながら全力でサポートする所存だったりもする。まぁ誰にも頼まれてないし、遊んで「面白い」って言うだけなんだけどね。


コメント

おもしろそー

なんかアクワイアの"ダン→ダム"っぽい雰囲気が漂いますな。
いつか買います。寺克苦手だけど。

あー、たしかに“ぽい”ですねw
しかしこの手のゲームやってると、
ふと我にかえって「おれなにやってんだろ」と
思っちゃいますな。

>>寺克苦手だけど。

な、なんだと!?

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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