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2009-07-07 

ゲームとコミュニティのボリューム 

表題について便座にて肛門に意識を集中しながら汗まみれで考察したわけだが、文章として整形するのが超面倒。というわけで、少し切れた肛門の血をやさしく拭き取りながら、論理展開だけをざっくりと書き残しておきたい。


・ゲームは、それ自体がどのような出来であっても一人では遊ぶモチベーションが低い。世界が滅んでプレイヤー人口が自分一人なら多分ゲームはしない(するかもしれないが、暇つぶしの域を超えず、興奮度は低い)。

・裏を返すと、プレイヤー人口が自分+α(α>=1)であれば、いかなる出来のゲームでも面白さを発見する余地ができる。なお、その+αは必ずしも(地理的に)近くにいる必要はない

・つまり、コミュニティが“ある”ことが最重要ということ。大きさの問題は二の次

・コミュニティの最小単位は二人(※これについては「ペアプレイは可能性を秘めている」に絡めてまた今度じっくりと)

・そのほかコミュニティには地理的条件や嗜好性条件によってさまざまな階層が存在する。便宜上、条件の薄いコミュニティを上位、上位に包含され細分化の進んだ(条件の厳しい)コミュニティを下位とする。グローバル/ローカルと言い換えても差し支えない

・コミュニティは下位であれば下位であるほど居心地が良い。当該コミュニティにおける自分の存在感が相対的に高まるからというのがその理由

・それでも大きなコミュニティが望まれるのは、所属コミュニティが消失した場合の代替として、別コミュニティまたは別階層のコミュニティに属すことのできる余地が大きいため。予備

・コミュニティのライフサイクルはゲームのライフサイクルに比例する。というか、依存する

・ライフサイクルの短いタイトルほどコミュニティ消失の頻度(リスク)が高いため、+α(自分以外)のプレイヤーを確保できる余地を残すために、上層から下層までの総ボリュームの大きなコミュニティを必要とする

・一方ライフサイクルの長いタイトルは、コミュニティ消失の頻度(リスク)が低く+αのプレイヤーを確保する余地が小さくて構わないので、コミュニティの総ボリュームは小さくても構わない


以上。少ないサンプルで帰納から導いた法則ばかりなので飛躍が混入している可能性はあるが、ざっとこんな感じだろう。ついでになぜ私がカルネージハートをいつまでも飽きずに続けられるのかというと、おそらく、


・カルネージハートのコミュニティは総ボリュームが小さいが、ライフサイクルはかなり長い(新作が出るまで生き続ける。もっと言えばおそらく出ないので、永遠とも言える)

・そのためコミュニティの総ボリュームが圧倒的に小さくても、安心して遊ぶことができる。そして小さいがゆえに私の属するコミュニティも相対的に小さく、上記の前提で言えば非常に居心地が良い


ということではないかと。厳密にいうと、続けられる理由の一つ、だけどね。

ちなみに、上記の論理展開を精査しつつマルチプレイやvs.モードの考察を加えれば、たとえばちょっと前から騒がれているCOOPモードの隆盛なんかは簡単に説明できる。にも関わらず今頃COOPCOOPと騒がれることに対して失笑を禁じえないので書いてみた。遅いよまじで。


~どうでもいいけど~

現在、第10回カルネージハート・ポータブル2ch本大会が開催中。大会3週間前から余裕を持ってプログラムを開始したにも関わらず2日前になって戦略を変更しためかなり弱い機体(チーム)ではあるが、私も一応エントリーしている。参加チームは60以上。現在分割したリーグ戦の結果が続々とアップされてきており、案の上私のチームは低迷しているらしい。ものすごくいやな気分です。

あそうそう、あとね、PSPのRemotejoy使ってて音にプチプチとノイズが入るっていう人がいたら、CPUのクロックを変更して333/166MHzにするといいよ。そのノイズは負荷のせいだから(なぜか旧型PSP回路の物理的な配置のせいにされてることが多いけど)。夏場はちょっと怖いけどね。

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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