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2007-10-21 

戦場の絆を遊ぶ 

先日、武蔵溝ノ口駅前でT2こと白ブタ氏と合流。ファミレスで腐れWebサービスの話をしたあと、白ブタの希望でアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」を遊んでみた。

■「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
http://www.gundam-kizuna.jp/

アクションパートはこれまでにあったガンダム系アクションゲームと大差ない(ように感じる)し、ネットワーク機能もとくに真新しいものはない(ように感じる)。私は非ガノタのため萌えポイントもないし、総じて「うん、まあ面白いかな」といったところである。

というわけでとくに感想はないのだが、戦場の絆に見る“ゲームセンターにおけるプレイヤーの挙動”は少し面白かった。

通常、ゲームセンターで隣の筐体に座った人に話しかけることはない。まれに超上級者や知人の知人と話すこと、ある出来事をキッカケに知り合いになることがある程だ。そもそそもほとんどの対戦型筐体は向かい合う形で配置されているから対戦相手の顔が見えないし、対戦終了後に筐体の並びをぐるりと回って見知らぬキモオタに話しかけるのは抵抗がある。

戦場の絆は、このあたりをブース型筐体という物理的特性を利用してクリアしている。

戦場の絆はボイスチャットを標準装備しており、プレイヤーはゲームの専用ブースに入るとまずヘッドセットをつけて「よろしくお願いしまーす」と挨拶を交わすことになる。これは「(対面では挨拶すらしないのに)壁を一枚隔てるだけで他人に話かけることができる」または「相手を特定しない※言葉は容易に発せられる」という心理を突いている。非常に巧みに、コミュニケーションのハードルを取り去っているわけだ。

※戦場の絆は、連邦軍とジオン軍で4人対4人の対戦となる。ボイスチャットでは、自分以外の3人のプレイヤーに声をかけられる。

いったんコミュニケーションをとってしまえば、ブースを出た直後に「ゲヘヘ、先ほどはどうもゲヘヘ」といった会話のキッカケ作りが容易になる。そんなこともあって、同じ店舗で遊ぶプレイヤーはほとんどが知人という状態になっているようだ(逆にそこが新規参入プレイヤーの妨げにもなっているような気がするけど、元々1プレイ500円という高額な設定でロイヤルカスタマーしか相手にしないビジネスモデルなのだろうから、きっとトレードオフとして計算されてるんだろうね、と)。まぁ、よくできている。

裏を返すと、上記のような“コミュニケーションハードルの低さ”という特性だけを利用するなら、あれだけ大きな筐体はいらないはず。「小型ブース+ボイスチャット」という組み合わせで、あらゆるゲームのコミュニケーション障壁を取り除けるんじゃないかなぁと、ちょっと今後に期待している。
 

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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