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2009-10-31 

そういえば少し前に「ウォッチメン」を観た 

「正義」「平和」「生命」の価値を、すっかり社会システムに組み込まれちゃった隠遁スーパーヒーロー達の視点で描いた作品。正義は悪に、平和は戦争に対して相対化することができるが、生命には相対化の対象がない。そんな生命に対して、人間、ヒーロー、さらには神のごとき能力をもつ超人がそれぞれの絶対的価値を基に答えを出そうとする。

……といった感じで広義には割とオーソドックスなテーマを扱った作品ながらも、設定やディテールのクオリティが高いため没入感は抜群。コミックス原作ならではの説教臭さを映画の十八番ともいえるケレンミで装飾して照れなく炸裂させた良作だ。★4.5ぐらい。


ウォッチメン Watchmen
▲「エ、エボリューション!?」などと条件反射で不吉な予感が込み上げてしまう本作のメインロゴ。毎度のことながら、あらすじやキチンと書かれたレビューなんかはどこか別のところで適当に見てくらはい


局所的に感想を述べるとすると、やはり人物の描写が良い。

冒頭にも書いた通り、ケレンミは映画ならではのグラフィックスやエフェクトに任せて、キャラクターの容姿・性格面での記号化は最小限に抑えられている。そのおかげでキャラクターが理不尽な言動・行動を起こすことが少なく、熱血漢や淫売から量子力学の産物までを取り揃えたウォッチメンの面々すべてにある程度までは漏れなく感情移入することができる。これはきっと原作が良いのだろうね。そのうち読もう。


ウォッチメン Watchmen Dr.マンハッタン
▲科学実験の事故により、あらゆる原子を操作できるびっくり能力を手にして心行くまで超越しちゃったDr.マンハッタンたん。彼の「(将来の)核戦争で大量のタキオンが発生して未来が読めない」みたいな発言にデレッとしない人は、本作を楽しめないかも。


そんなこんなで、ストーリー自体はトム・クランシーの軍事小説を彷彿とさせる「人類死ぬの? 死んじゃうの?」的SF&スリラーな作りなので、コミック原作のフィクションに没入するのがヘタクソな人でもそれなりに楽しめると思う。私自身はとても楽しめた映画だったので、おすすめ。


WATCHMEN ウォッチメン(ケース付) (ShoPro Books)
WATCHMEN ウォッチメン(ケース付) (ShoPro Books)デイブ・ギボンズ

おすすめ平均
stars映画より断然面白い
stars話の内容がより深くわかる原作だと思った
stars高くてもこちらがメイン。
stars解説について
stars大人の為のアメコミ

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▲これは本編じゃなくて、DVDかなんかと合わせて発売されたコミックスらしいのだが、うーむ。なんだかとてもほしい。
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2009-10-18 

プログラミング系ゲームはプレイヤーにどこまでを求めるべきか? 「カルネージハート・ポータブル」に関する話 

当クソブログで何度も叫んでいる通り、私は三度の飯(と二度のオナニー)よりPSP「カルネージハート・ポータブル」(以下、カルポ)が好きだ。先日お伝えした通り、そんなカルポが11月1日、PlayStation Networkでダウンロード専売タイトルとして再販される。これは非常に喜ばしいことだっつーわけで、今日も今日とてポチポチと遊んでいた。

んで改めてプレイしながら、本作をプレイする上で新規プレイヤーの前にそびえ立つハードルのことなんかをモヤモヤと考えていたわけだが、「うーん、ちょっとここは致命的かな?」と思える部分があった。あったというか、前から思っていたんだけど。

カルポにおいてプレイヤーは、予め用意された動作チップや条件判断チップを組み合わせて、いわば「ロボットのAI作り」を楽しむタイトル。たとえば、

「敵がxxメートルの範囲に近づいたらxxする」 
「武器1の残弾がxx発の場合はxxする」
「敵が飛行型なら味方に命令を出してxxを撃つ」

のような形で、「ロボットの動きをプログラミング」するわけ。上記のように、チップの組み合わせで敵のロボットに勝つための動作となるアルゴリズムを考えて、プレイヤーならではのアイデアをロボットに実装することができる。このシミュレータライクな試行錯誤を楽しめるのが、本作の超ミラクルウルトラ醍醐味であり、他作の追随を許さない部分だ。

カルネージハート ポータブル ダウンロード販売 再販
▲ソフトウェア設計画面はこんな感じ。ほかの画面はほかのサイトでみてくらはい

んで、この「アイデアをアルゴリズムに落とす」という行為は、本作で得られる愉悦の中心であり、裏を返すとプレイヤーの素養や訓練を必要とする部分となる。それはそれでいいのだが、問題は「アルゴリズムを実装する(ロボットに組み込む)」という部分の難度がそれなりに高い点だ。

プログラミングを経験した人ならご承知の通り、プログラミングにはアルゴリズム作成以外にも習得しておくべきことが山ほどある。たとえばそれは言語の文法や字句構造であったり、さらにはコンパイラの動作やバーチャルマシンのメモリ管理方法などなど、なんやかんやと非常に多岐に渡る知識を習得しておかなければならない。

カルポにも実はそうした要素があって、限られた容量の中でチップをいかに配置するか? というパズル要素を打破するコツや、インタプリタによるプログラム実行の“クセ”などを理解しておかないと、中~上級プレイヤーにはまったく太刀打ちできない。たとえば、

「自機と敵機がその場から一歩も動かずにお互いを狙撃する」

といった極めてシンプルなアルゴリズムでも、実装いかんによって初級者と上級者には大きな差が生まれるわけ。つまり、アイデアだけでは勝負にならないのだ。

個人的な結論としては、私はそのような“差”は生まれていいと思っている。かるぽのチップ選びと配置を文字通りのプログラミングと捉えるなら、アルゴリズム以外の周辺知識を得るという行為にも、ゲームとしての愉悦はあると考えるからである。

ただ「カルポが新規プレイヤーを獲得する」という視点でみると、これは明らかなハードル。それも、ドラクエの戦闘で“たたかう”を選ぶ為に“めくりジャンプ中キック中大パンチキャンセル昇竜” コマンドの入力を強いるようなめちゃんこ高いハードルである(私はそれでも構わないがな。フッ)。

上記のような問題を解決して上級(見込み)と初級両者に訴求するには、おそらくゲームモードやマッチングシステムなどで要求するスキルの制限枠を設けて“遊び方”を複数用意するなどの方法があるだろう。

しかし、残念ながら現行のカルポはそういった“遊び方”の提示ができておらず、個人的にはその部分がカルポの唯一にして最大の弱点だったりする。そしてこの弱点が、PSPが発熱して燃えカスになるほど遊び込めるカルポにも関わらず、胸を張って友人にお薦めできない理由となっている。

11月のDL販売が始まって、再びカルポコミュニティは盛り上がりをみせるはず。私もまだまだ今作を遊び倒すつもりだが、当エントリーで指摘した部分を次作でどのように解決するのか、方向を示すのかがとても不安であり、楽しみでもある。次作があればの話だけど。

まぁ、そんなことを考えつつも遊ぼう。どんどん遊ぼう。

(尻切れトンボで誠に恐縮。ちょっと眠くなった)
2009-10-16 

これが限界かも……。最新劇場版「スタートレック」を観てきた 

DVD発売(11月)直前という素っ頓狂なタイミングではあるが、廃墟寸前で今にも崩れ落ちそうな三軒茶屋シネマに急行して、天井崩落に怯えてぶるぶる震えながら劇場版「スタートレック」の最新作を観てきた。

スタートレック 劇場版 2009
▲若き日のスポックを演じたザッカリー・クイントはびっくりするほどハマってたなー

個人的には★4(厳密には3.8ぐらい)。感想をつらつらと書くのが面倒なので、良い点と悪い点(のとくに目立った点)を箇条書きで。あらすじやキチンと書かれたレビューなんかはどっか別のところで適当に見てくらはい。

■良い点
・小物とセットの“サイバー&レトロ”な感じがステキ
・グラフィックスおよびエフェクトがやたらと高クオリティ
・配役がバッチリ(エリック・バナ以外)

■悪い点
・艦隊における指揮系統や忠誠心の描写が不足
・バルカン人における感情と論理の対立構造の描写が不足
・ロミュラン人における背景の描写が不足。ただの蛮族

上記をまとめると、要するに“映画でしかできなかったこと”が良い点として、一方で“映画だからできなかったこと”が悪い点として表れている。それはもう、見事なまでに。

スタートレックはドラマとして歴史を重ねてきたシリーズ。ドラマということはつまり“圧倒的に大きくはあるが目の前にはない抑圧や葛藤”を長い時間をかけて開放していくシステムということであり、そもそもがゲームでいうRPGのような構造でカタルシスが設計されている。

本作はエンターテインメントとしてたしかに面白くて、終始小気味良いテンポで緊張感を保ったまま視聴できる紛れもない良作。シリーズファンも(おそらく)初見さんも等しく満足できる内容だとは思うが、その一方で「これがスタートレック劇場版の限界かな」とも感じる。

マスに受けた作品の一部を切り出してエッジを立たせる、逆にマイナーな作品をよりマスに受けるよう味付けするという二つの方法論があったとして(もっとあるけど)、スタートレックの場合はどうしても後者を選択せざるを得ない。そうすると、結果としてあらゆるターゲットに与えるインパクトがセーブされるし、今回も実際にそんな感じだった。“ブレーキを踏みながらアクセル全開”みたいな。

まぁ実はそのあたりもファンはすでに様式美として受け入れていて、個人的にもそれはそれで愛着がわかんわけでもないんだけど、まぁ、うん、面白いからいいかな、いや、でもな~、うーん、まぁいいか、という感じ。少なくとも、こうやって作っていくうちにスタートレックは衰退していくんだろなー、という漠然とした印象は残った。まぁ、そういう思いの去来を楽しめるのもファンの特権だと言えないこともないし、それをうらやましいと思うかうっとおしいと思うかですな。そんなもんだ。

というわけなので、シリーズのファンじゃない人には相変わらず「面白いから観てみれば? 興味があったらTVシリーズのDVD貸してやんよ」ぐらいしか言えない。“出会うこと”もその人のセンスだと思うから、最近はもうあまり強くお薦めしたりしないんだぜ。

~微妙に追記~
英語のチンプンカンプンな私が言うのもナニだが、なんか字幕の翻訳が微妙な気がした。DVD出たらもっかい見てみよう。あ、さすがに本作はブルーレイで見たいなぁ。そういえば10月1日は私の誕生日だったので、どなたかPS3をプレゼントしてくれてもよいですよとメモ。
2009-10-12 

大好きなドライブシミュレータのここがイヤ 

PSP版「グランツーリスモ」を買おうかどうか迷っている。まぁ私の場合は迷うとほとんど買わないわけだが、せっかくドライブシミュレータに思いを馳せたことだし、同ジャンルのタイトルで気に喰わない点を書いておきたいと思う。

※ちなみに私はドライブシミュレータが大好き。これまでの人生で一番面白かったドライブシミュレータというかレースゲームは「ヒューマングランプリ」(SFC/1992年/ヒューマン)だったりする。あの画期的な操作インタフェースが継承されないのはなぜなのか? 本文とまったく関係ないが、残念でならない。

グランツーリスモ ドライブシミュレータ 入力デバイス
▲グランツーリスモ5に登場する「GT by Citroen」。仏Citroenが実車を限定生産するらしい。なにこのカッコ良さ。

■複数視点が用意されているのがイヤ

私は常々、ゲームにおける“イコールコンディションにならない要素”を呪っている。アクションゲームの難易度設定からPCゲームにおける入力デバイスの不統一(そこが面白いという考え方もあるけど)まで、他人と異なる条件で遊ぶのが大嫌いだ。

ドライブシミュレータのそれは“視点変更”にある。

通常、ドライブシミュレータには複数の視点が用意されていて、オーソドックスなところでは、大きくドライバーズビュー(ボンネットビュー含む)/バードビューなどという具合に切り替えることができる。

そこで問題になるのは、攻略(≒速いタイムを出す)という点では明らかにバードビューが有利であるということだ。そりゃそうだ、車の傾きや車外の様子をビジュアルで把握できるのだから。個人的にはより臨場感の高いドライバーズビューでプレイしたいのに、ラップタイムを競う上ですでに大きなハンデを背負っているという状態に凄まじい残尿感を覚えるわけだ。

※「いや、ドライバーズビューでも十分いいタイムは出せるorドライバーズビューの方が速いぞバカ」とか言わないように。そういう話をしているわけではないので。

少なくとも、オンライン対戦時の視点は固定にしてほしい。もちろんバードビューが好きな人もいるだろうし、私もその良さを知っているので、マッチングの際に視点項目を設けてフィルタリングできればいい。とにかく、イコールコンディションを作ることにもう少し神経を使ってほしいのだ。

■入力デバイスの選択肢がイヤ

まず通常のデジタル十字キーはON/OFFなのでもちろんダメ。アナログスティックも微妙なステアリングを反映させるためにはY軸が邪魔だ。「じゃあホイールコントローラ買えば?」という話になるのだが、たかだが数タイトルのためだけになんであんな大きくて高い物を買わなければならないのかが分からない(しかもプラットフォーム間での互換性が低いし)。

「ネジコンがない!」というのを前提に、URLにあるようなパッドはどうなのだろうか? この辺はゲパ地下の烏丸さんが詳しそうだ(何度も書くけど、あそこは素晴らしいサイトだ)。

→Thrustmaster Run'N'Drive 光学ホイールつき7軸コントローラ(Engadget)

まぁ要するにこういったドライブシミュレータ用入力デバイスの“決定版がない”ことがイヤなのだ。

ないならないで、一つもない方がまだいい。ここは前述の“イコールコンディション”の部分にも関係するが、デジタル十字キーでも実は別に構わないのだ。みんなが同じなら。


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ドライブシミュレータはすでに完全に飽和したジャンルであり、グラフィックス精度の向上や、クルマのディテール向上、シミュレータとしてのリアリティ向上などで勝負するのはそろそろナンセンスの領域に入るだろう。

そこで必要になってくるのが“遊び方にどう変化をつけるか”だ。そうなったときに、いかにイコールコンディションを作るかや、使い勝手の良いマッチングインフラ構築などがキーになってくるはず。にも関わらず、相変わらず「この美しいダメージ表現が」とか「xx車種を再現」みたいなことを謳うタイトルが多いから頭が痛くなってくる。

※この辺りはMMORPG隆盛の頃から個人的にはすっかり萎えている。4Gamer.netでの「E3 2005」取材の雑感でも同じようなことを書いた(みたい)。

閉塞感を感じ、――たとえそれが月並みであろうと――打破する方法を思いつきながらも実際には何も手を打たない、というのが一人のプレイヤーとして萎える。仕事でもなんでも、手を打たないというのは本当に萎えるし、実際に落ちていく一方なんだぜ?
2009-10-05 

「『しんぼる』が面白い」と言うのは「幽霊が見える」と言うのと同じ 

しんぼる 松本人志 高須光聖

「幽霊が見える」という言葉は、見えない人からすると立証不可能だという点で卑怯だ。たしかに、本当に幽霊(のようなもの)が見える人はいると思うが、残念ながら社会通念上、それらの人はアブノーマルであるとされ、ノーマルな人とは明確に区別される。良し悪しの問題ではなく、実際にそうなのだ。

上記は、

「幽霊が見える」→「『しんぼる』が面白い」
「幽霊(のようなもの)が見える」→「『しんぼる』が面白いと感じる」

と置き換えても同じことが言える。社会通念上、「『しんぼる』が面白い」というのは、良くて“嘘”か“思い込み”、悪くて“病気”ぐらいにしか認識されないということをキチンと理解しておくべきだろう。繰り返すが、良し悪しの問題ではなく、実際にそうなのだ。

##とはいえ、評価はあくまでも自由なので、面白いと感じた人は堂々と「面白い!」と書いた方がいい。これはまじで。

ところで「『しんぼる』が面白くない」という人にも一言。

たしかに「しんぼる」は面白さを微塵も感じさせない驚天動地の駄作だが、だからといって「松本終わった」「松本は違うところへ行った」というところまで飛躍するのは文字通りただの飛躍。「野球の達人はキックベースが苦手だった(あるいは、まだ未熟)」と捉えればいいだけのことだ。本当にファンを自負するなら、作品を場合によってはキチンと酷評しつつ、まだ見ぬ新作に思いを馳せればいいだけだろう。

そしてその酷評は、あくまでも新作のための酷評であるべきだ。「しんぼる」が面白くなかったことに対する恨みつらみを酷評という名に変えて松本人志を誹謗中傷する輩はファンの風上にもおけない。今すぐ火葬炉に飛び込んで親切な人に点火スイッチを押してもらうべきだ。そして燃え盛る炎のなかで、自分の人生について見つめなおすべきなのだ。すぐ死ぬけど。


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……と松本人志ファンが申しておりますが、みなさまいかがお過ごしでしょうか。涼しくなってきましたね。
2009-10-02 

ついにきた! 「カルネージハート・ポータブル」がPlayStaion Storeダウンロード専売で再販 

タイトル:「Carnage Heart PORTABLE」
発売日:11月1日(日) 
価格: 3,800円(税込)
販売形態: PlayStation(R)Store ダウンロード専売
公式サイト: http://www.genki.co.jp/games/carnage/

※本作ダウンロード専売の「Carnage Heart PORTABLE」はUMD(R)パッケージ版と同じ内容です。

→PSP(R)(PlayStation(R)Portabale)専用ソフト「Carnage Heart PORTABLE」についてのお知らせ

取り急ぎ。

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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