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2008-05-29 

急げポマイラ! RAP2SA限定再販 

しばらく順回路から外していたと思ったら、HORI STORE.comでRAP2SA(リアルアーケードPro.2 SPECIAL ADDITION)の再販が始まっている。言うまでもなく限定発売(HORIの常套手段)だ。今回は5/22からの受け付け開始(予約は5/8からだったのかな?分かりにくい)らしいが、その前にもやっている。くそう、完全に逆を突かれた。寝首かかれた。くそう!

■リアルアーケードPro.2SA再販(HORI STORE.com)
http://www.horistore.com/shop/item_detail.php?id=652

RAP2 SA リアルアーケードPro.2 SA SPECIAL ADDITION

ちなみに私のはRAP2(リアルアーケードPro.2。以下の赤いやつ)。SAとは形も大きさも同じだが、ボタンの仕様が違う。SAは、レバーだけでなくボタンにも業務用筐体と同様の三和電子社製のモジュールを使用している。

RAP2 リアルアーケードPro.2

まぁ仕様はさておき、まず青っつーのがかっこいいじゃないか。当クソブログも青だし、小1の時に完全に他界したうちのじいちゃんも「Gueedよ、青はいい」って言ってた。彼女を部屋に呼んだとき、サイドボードから青いボタンがチラついていれば「あ、あれ? SA!? ステキすぐる!」と肉体関係への展開を有利に進められることは間違いないだろう。ちょっとちょっと、超モテんじゃねぇの!?  キャー!!。

ストIVのPC版発売も決定したようだし、これとDPP(Direct Pad Pro)を購入してみんな格ゲーをやるんだ! DPPのWindows Vista用ドライバがまったく見当たらんが、XPにダウングレードしてでもやるんだ! みんな! むしろポマイラ! いや、買わない意味が分からない。買うよね? 普通買うよねぇ? ねー?

■「ストリートファイターIV」のPC版が発売決定。
   PS3,Xbox 360版と同時発表(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/games/049/G004954/20080528001/

つーか私が欲しいのだが。ママン。
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2008-05-26 

あーしんど。「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」を読む 

DCAJ(Digital Content Association of Japan:財団法人デジタルコンテンツ協会)が 「デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書」なる資料を公開している。いつの間にか。

■デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書
http://www.dcaj.org/report/2007/ix1_07.html(目次)
http://www.dcaj.org/report/2007/data/dc08_07.pdf(PDF資料本体)

内容は、2007年に行われたGDCやCEDECなどの講演内容やそのまとめを中心に、コンテンツ制作における詳細な技術解説や産学提携の現状と展望など、あらゆる研究内容が詰まっている(そういえば東大の馬場先生がやっている「DiGRA JAPAN」の研究内容もあった。どういった関わりでDCAJ側に研究内容が掲載されたのだろう? 財団法人や非営利団体の行動はよく分からん。たくさんあって追い切れないから、せめて発表場所ぐらいは資料倉庫という形で統一してほしいんだぜ)。

各記事は非常に有益な内容で、とくにAI技術やプロシージャル技術に関する詳細な解説は、ちょっと頭の回る人ならすぐにアルゴリズムに落とせるレベルまでが公開されている。ただ、この二つの技術解説がほかの――いわゆる「現状と展望」みたいな――より上流の研究内容からポッカリと浮いており、同じPDF資料の中にひとまとめにされている点がちと残念。ゲーム業界全体を俯瞰するような内容とより実制作に近い学術研究などは分けて掲載するべきじゃないかな。

そもそも、このような有益な資料が大きな告知もないままDCAJという――正直言ってマイナーな――ウェブサイトにのみにポッカリと、公開・掲載日を明記することなく掲載されていることがよく分からない。資料の中にある「コンテンツパイプライン」の章で、大学・研究機関・研究者の――論文執筆を目的とした――「研究至上主義」と、ゲーム開発者・企業の商品開発を目的とした「タイトル至上主義」の協調を強調(ダジャレじゃなくて)しているにも関わらず、この資料そのものの立ち位置が前者に寄りすぎているのではと感じる。最低でも、

・資料をキチンと整理する
・大手メディアなどの告知チャネルを利用する

といった程度の努力は必要なのではないかと思う(というか、本資料の文脈ではそういった努力が最も重要なところだと読み取れたんだけどな……)。

とはいえ、この資料の価値の高さは変わらない。ゲーム開発者や関係者は大いに参考に、ゲーマーは興味深い読み物としてざっと目を通してみるといいと思う。個人的にはAIの話が一番面白かったかなー。ちょっと長いけどね。
2008-05-25 

いつもながらなんか危うい感じがしる 

■どうやって性格の悪い人を見抜きますか?
http://news4vip.livedoor.biz/archives/51168534.html

“性格の悪い人”という言葉を未定義のままこれだけ意見が出続けることに驚くと同時に、やはり危うさを感じる。問いそのものに対する疑問というメタな視点の欠如が、この手のスレッドでは顕著に見られる。もちろんそれはそれで面白いし、回答から帰納的に“性格の悪い人”を定義することも可能だけど、それってやっぱり薄っぺらいし、危険過ぎるよねぇと。

はっきりいってこういう考え方は、2chなどの文脈では極めて野暮でこの上なくKYだし、様式美と言われればそれまでなんだけど……。本当は、そういう視点がさらなる面白さを引き出すはずなんだがなー。この手のスレに興味は湧くものの、参加に踏み切れない理由の一つだったりするんだぜ。

しかしそれにも増して嘆かわしいのは、休日の昼間っからニュー速を見るぐらいしかすることのない私の現状だったりする。先祖が草葉の陰で泣いている。先祖どころか、まず両親が泣いている気がする。
2008-05-23 

そうだ、プロアームの話をせねば 

夜の涼しい間に! というわけで、音の共振を抑えようとスピーカーの底面に携帯電話デコレーション用の凸シールを貼っているのだが、普通に暑い。さっき風呂に入ったのに、もう胸元や背筋がヌルヌルしている。夏がきやがった。苦手だ。

ところで、ホンダには「プロアーム」(Pro-Arm)という技術がある。いきなりこんなことを言われても困ると思うが、とにかくそういう技術がある。

これは、2輪車の後輪を片側からムンズと鷲づかみにする片持ち式のスイングアームの名称で、アームのアルミ一体成型による強度の向上、チャンバーレイアウトの自由度向上、ブレーキディスクのセンター配置による偶力の発生抑制、などといったメリットがある。

以下の(ネットで探した)NSR250の写真を見ると、その構造は一目瞭然だ。後輪のところを見るのじゃぞ。


ガルアーム ホンダNSR 250
##これはガルアーム。プロアーム登場前の主流(というと語弊があるかもしれんが、まぁ便宜上)であり、やはり現在も主流の両持ちのスイングアームである。

プロアーム ホンダNSR 250
##んでこれがプロアーム。後輪が片側(写真では向こう側)からしか支持されていないのが分かるはず。 これが実にカッコ良かった。

プロアーム フレーム
##要するにこうなっているのだな。見よ、このエロチックな肢体を。


現在では、重量の問題や取り扱いのデリケートさになどによって「あれは単なる飾りだった」と結論付けられ、レーサーでも市販車でもすっかり廃れてしまった。……というよりホンダではタブー扱いとされているようだが、当時18歳ぐらいの私はこのプロアームが非常に好きだった。今でも好きだ。もし明日、会社の上司に「君、バイクを作りたまえ」と言われようものなら、必ずプロアームを採用しようと思っている。性能もビジュアルも開発背景も現在の境遇も、あらゆる面で艶かしい技術なのである。少なくとも私にとっては。

……という話を、これまで幾度となくバイクに詳しくない人にも平気でしてきた。なので写真ぐらいは載っけておこうと思って書いている。本当にそれだけ。

ありがとうございました。

2008-05-20 

「太鼓の達人」サントラ発売 

「太鼓の達人 オリジナルCD」がついにきた。5月21日発売。「どん子のファーストデート」を自力で録音済みの私としては、どう動くか微妙なところだが。

B00169ZD38太鼓の達人 オリジナルCD
ゲーム・ミュージック NBGI micazo

コロムビアミュージックエンタテインメント 2008-05-21
売り上げランキング : 110


以下、収録曲一覧(dengeki.comより)。
■「太鼓の達人オリジナルサウンドトラック「サントラ2008」」収録曲
●DISC-1
 01.「七色ハーモニー」(歌:今井麻美)
 02.「どん子のファーストデート」
 03.「うなぎのたましいロック」
 04.「シャイニング65」
 05.「キミにタッチ!」
 06.【隠し楽曲 #1】(歌:たかはし智秋)
 07.「太鼓乱舞」
 08.【隠し楽曲 #2】
 09.「メカデス。」
 10.「MEKADON ~宇宙に消えたメカ太鼓~」
 11.「ラ・モレーナ・クモナイ」
 12.「軽いざわめき」
 13.「リンダは今日も絶好調」
 14.「エゴエゴアタクシ(歌:中村繪里子#1)」
 15.「エンジェル ドリーム」
 16.「PaPaPa Love」
 17.「The Carnivorous Carnival」
 18.「季曲~Seasons of Asia~」
 19.「きょうはたいこ曜日」
 20.「冒険日和」
 21.「くもまでとどけ!」
 22.「伝説の祭り」
 23.【隠し楽曲 #3】
 24.「STAGE 0.ac11」
 25.「スポーツダイジェスドン ~Fill In The Sky~」
 26.【隠し楽曲 #4】
 27.「大打音」
 28.「バーニングフォースメドレー」
 29.「シンフォニック モトス」
 30.「バベルの塔」
 31.「サンダーセプターメドレー」
 32.「KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー」
 33.「ドルアーガの塔メドレー」
 34.「ブルちゃんのおやつ」
 35.「ナムコットメドレー」

●DISC-2
 01.「画竜点睛」
 02.「真・画竜点睛」
 03.「月下美人」
 04.「黒船来航」
 05.【隠し楽曲 #5】
 06.「エリンギのエクボ」
 07.「ねこくじら」
 08.【隠し楽曲 #6】
 09.「ダイエット・パダライス」
 10.「クレーンシティ」
 11.「わすれなぐさ」
 12.「卓球de脱臼」
 13.「デザート de 焼肉(サハラ編)」
 14.「おもちでマンボ」
 15.「さいたま2000」
 16.「ケチャドン2000」
 17.「恋文2000」(朗読:落合祐里香)
 18.「よくでる2000」
 19.「タベルナ2000」
 20.「きたさいたま2000」
 21.「十露盤2000」
 22.「てんぢく2000」
 23.【隠し楽曲 #7】
 24.「フニクリ・フニクラ」
 25.「クラシックメドレー(ウェディング編)」
 26.「オーソレミオ(私の太陽)」
 27.「アメイジンググレイス」
 28.「エンターテイナー」
 29.「さくら(春)」
 30.「サーフサイド・サティ」
 31.「トッカータとフーガとロック」
 32.「幻想即興曲」
 33.「メヌエット」
 34.「白鳥の湖 ~still a duckling~」
 35.【隠し楽曲 #8】

■『アイマス』声優陣の曲も収録!! 『太鼓の達人』の「サントラ2008」が明日発売
  (dengeki.com)
http://news.dengeki.com/elem/000/000/080/80778/index.html
2008-05-20 

消費税いいじゃない 

■年金改革、税方式なら「消費税9・5~18%」…政府試算(Yahoo!ニュース)
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080519-00000043-yom-pol

ほとんど消費活動を行わない冬眠中のクマのようにエコな私としては、一気に25%まで上げると予告しつつ、3~5年ぐらい猶予期間を設けておいて駆け込み需要をビシバシ喚起すればいいんじゃね? などと思ってしまう。少なくとも小金持ちが箪笥預金を使い込み、貧乏人が借金を返し始め、失業者がネットカフェを利用してリクナビに登録し始める程度に。

一時的な内需拡大にどういったメリットやデメリットがあるのかわしゃ知らんが、その後の重税感による消費行動減退が怖いなら、第2党あたりが政権とって「やっぱ増税なしで」っつって結果的に「数年ほど内需が拡大しただけでした。えへ☆」みたいな状況を作ればいいんじゃないのかね。その3~5年でほとんどの金持ちが日本から脱出しちゃって日本あっさり崩壊というスラップスティックな展開も見てみたいじゃないか。

関係ないけど私の携帯はまだ止まらんな。au偉いぞ(停止処理コストもバカにならんだろうし、賢明だ)。そうそう、止めるのはいいんだが、停止中の着信と受信したメールの記録はキチンと残せと言っておきたい。盗人猛々しい? いやぁそれほどでも。へへへ。
2008-05-18 

これでいいのだ 

ヒーラー魂がどこかに残っているためか、金属製の防具がどうにも気に入らない。そんなわけで、スキルとビジュアルのバランスがとれ、かつ金属臭のないフルフルZ(腕だけリオソウルZ)装備。

MHP2G フルフルZ リオソウルZ 画像

MHP2G フルフルZ リオソウルZ 画像

MHP2G フルフルZ リオソウルZ 画像

■スキル
高級耳栓
広域化+1
砥石使用高速化
心眼

■装飾品構成
頭 ○○    研磨珠、研磨珠
胴 ○○    研磨珠、研磨珠
腕 ○○○ 剣聖珠
腰 ○○○ 剣聖珠
脚 ○○    剣豪珠、剣豪珠
(武 ○      研磨珠)

双剣装備はもうこれでいい。

ほかにも腕、腰、脚の珠を入れ替えて、大剣やハンマーなら抜刀術などとフレキシブルに使えるはず。(つーか別の珠のついた防具をもう一式作るわけだが)。まぁ各属性の最終形態武器に必ずスロットがあるのは双剣だけだから、砥石使用高速化はつかんかもしれんけどね。でも双剣じゃなけりゃ、そこまで致命的ではないでしょう、と。

ありがとうございました。
2008-05-16 

業務連絡など 

やはり今月もそろそろアレが止まるので皆さまよろしく。

そういえば、10月の仕事復帰までずっと鼻毛を処理しておらず、復帰後も適当に処理をしていた。

ところが今になっても、ゴキブリの足のように脂ぎった鼻毛がシュポッ!と出ているのを発見することがある。ということは、きっと周りの皆さまにもさぞ不快の思いをさせていたことだろう。すまんかった。ああ恥ずかしい。

本日、血まみれになりながら生き残りを始末したので安心してほしい。シュポッ。

鼻毛
##こうやって遊んでいると抜けなくなることがある(あった)ので、みんなも気をつけよう。
 
2008-05-15 

こ、これはやらんといけん! 

■携帯でだけ遊べる「FF IV」のその後の世界
  懐かしさ満載のストーリーが続々登場!
  「ファイナルファンタジーIV THE AFTER -月の帰還-」(GAME Watch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080515/ff4a.htm

■「FINAL FANTASY IV THE AFTER -月の帰還-」公式サイト(スクウェア・エニックス)
http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/ff4after/

IVは今でもサウンドトラック聴いてるけん。

聴いているけん!!
2008-05-09 

ペアプレイは可能性を秘めている 

マルチプレイというと“複数人によるプレイ”と解釈されるのが一般的。もちろんこの点については私も異論はないが、個人的には「2人」と「3人以上」には大きな違いがあると考えている。マルチプレイというゲームメニューを持つゲームにおいて、2人でプレイした場合(“ペアプレイ”とでも呼ぶか)に特別なメリットを用意することで、ゲームはさらに面白くなるんじゃないのかな? などと思うのだ。つまり、そんなしようもないことを考えてしまうぐらいゴールデンウィークは暇だったわけだが、まぁそれはいいや。

とりあえずMHP2Gを例にしてみよう。最近、S・ソルZ&ギザミZ混合の「心眼」「業物」「斬れ味レベル+1」の装備を作って「双剣はもうこれでいいんじゃね? ダサいけど」と思っているのだが、それはさておき本作における1人~4人協力プレイそれぞれの印象をつらつらと書いてみる。

########

・1人
モンスターのヘイト(※)が集中するため、緊張感と難度は最も高い。1クエストの所要時間が長いのはもちろん、複数人プレイ時と報酬に差がないため、達成感よりも低効率による徒労感が上回る(だだし、これは素材集めを目的としたクエスト時に限る。村クエスト、訓練所、未達成の集会所クエストなど、進めた先にご褒美が待っているシチュエーションはクエスト達成そのものに意味があるため、ちょっと別)。またあたりまえだが、メンバー集めの必要がない。
※……ヘイト(hate)。敵がプレイヤーをターゲットする場合の優先順位決定に用いられる内部的な数値。EQ、広くはMMORPG用語だが、便利なので使いがち。

・2人
ヘイトが適度に分散することで難度は低下するが、気を抜くと死ぬ程度の緊張感は維持される。所要時間は劇的に短縮され、苦労と報酬のバランスが良くなる。また、この時点で、他プレイヤーとのやりとり(アイテム受け渡し、連携、会話)が発生する。メンバー集めは容易。

・3人
ヘイトがかなり分散し、手(≠気)を抜かない限りほとんど死なない(緊張感が薄い)。1クエスト所要時間は2人プレイよりも更に短縮され、苦労<報酬というバランスになる。コミュニケーションとしては、対話(1対1)から会話(1対多)へと形態が変化する。またMHの特性でいえば、この辺りから支援系の武器(笛など)やスキル(広域など)が生きてくる。2人プレイでも支援は可能だが、支援することによるDPS(※)低下というトレードオフを考えると有効とは言えない。メンバー集めは2人より若干手間。集めたあとも、情報共有などが少し面倒になる。
※……DPS(damage per second)。1秒あたりのダメージの平均値(まぁ一応)。

・4人
圧倒的なプレイヤー側の手数と与ダメージにより、ヘイトのシステムは崩壊。死ぬのはほぼ事故となり、緊張感はゼロ、さらにクエストが瞬く間に終わるため、苦労<<<<<<報酬という1~2人の場合とは完全に異なるプレイ感覚となる。ただのリンチである。コミュニケーションは質、量共に3人から若干変化する程度。メンバー集めの手間が大きく、集めた後もまとまりよく行動するのはかなり面倒(ただし、コミュニケーションに関わるロスは、知人/赤の他人といったメンバー構成にもよる)。


########


さて、上記からプレイヤーのやりとりに関わる部分だけを抽出すると、以下の通りとなる。


--------------------------------------------
楽……準備(メンバー“集め/まとめ”など)の難度と効率

↓(A)1人→2人
↓  ・会話(対話)の発生
↓  ・協力の発生

↓(B)2人→3人
↓  ・会話の質の変化
↓  ・協力のパターンが増加

↓(C)3人→n人
↓  ・協力のパターンが増加


--------------------------------------------


ここには会話、協力、準備というたった三つの視点しかないが、それでも(A)(B)(C)では大きく異なる。とくにペアプレイ(2人)が1人または3人以上のプレイにはない特性を備えているのが分かるはず。ペアプレイは、1人プレイと比べると、会話(対話)ができる・協力ができるというメリットがあり、3人プレイと比べると、対話ができる、準備が楽というメリットがある。今回はMHP2Gを例としたが、これはゲーム一般に当てはめて差し支えないだろう。

にも関わらず、ゲームデザイン・システム上でペアプレイをサポート・推奨しているゲームが少なすぎる。MHP2Gの集会所でいえば、ペアプレイの場合はお互いのオトモアイルーを連れていけてもいいし、MMORPGならばペアプレイ専用のインスタンスがあってもいいはずだ。多人数で遊べるゲームの多くが、ソロならどうか、マルチならどうか、といった視点でしかデザインされていないように感じられるのが不満でならない。

いや、不満というか、プレイヤー数増加に対する制限のような気がして「もったいない」という感じか。街を歩く人を見ていても、ペアと3人以上、どちらの構成が多いかは一目瞭然である。ついでにいうと、世の中には夫婦という制度だってある(私はその制度を活用できていないが。はっはっは)。

またコミュニケーションに焦点を当てると、やはり3人以上が集まるとそこに社会が生まれるというストレスがある。酒の席で、2人だと饒舌に話す人が、3人になると押し黙るといったアレだ。実はこの部分、ゲームの内部にまで社会性を望まない人(むしろ望まないからこそゲームをする人)には大きな参入障壁になるのではないかと。個人的には、ここが最もペアプレイを推奨するポイントだったりするわけだが。

MMORPGの攻略記事などでも、ペアプレイを前提としたものは需要があるような気がする。「ちょっとやろうか」と思って友達や彼氏・彼女とすぐに始められるのはかなり大きいと思う。上級者が初心者にものを教える場合でも、マンツーマンが一番効率いいわけだし。
2008-05-04 

「ブタチャットマクロ for XLink Kai」を作ってみた(修正) 

※不具合修正版アップ 2008.05.06 10:00

このゴールデンウィーク、そんじょそこらの小中学生よりもすることがない私が、世にもエレガントでクールでおしゃまなXLink Kai用のツールを作ってみた。

たとえばKaiでMHP2Gをプレイしていて、

「よろしくおねがいします/よろしく!」(あいさつ)
「すみません」/「ごめん!」(死んだとき)
「どんまい」/「死ね!」(上に対する応答)

などと何回も同じ言葉を瞬時に打たねばならん機会が多いはず。そんなとき、あまりキーボードを使用せず簡単にメッセージを送信するために作った。主に自分のために。

ブタチャットマクロ for XLink Kai
##こんな感じ。シンプル! すてき!
##なおブタのアイコンは暇人の同居ブタが作りました。暇だなー。

メッセージも自分で編集できるので、好きな言葉を登録すればよろしい。もちろんMHP2Gに限らず、Kaiを利用する人なら誰でも活用できるようになっている。はず。

まぁ適当に使ってみてフィードバックを。
なぜならあまりテストをしていないからである。はっはっは。


####


■ダウンロード

BUTA4XLK_10.zip(zip/249KB)

■対応バージョン

・Windows XP SP2
・XLink Kai Evolution VII Ver.7.2.0.0(English)

※上記のバージョンでのみ動作確認しています。てへ。
※Ver.7.1.7.6でも動くかも。知らん。

■使い方

【インストール&起動】
インストーラーは作っていないので、圧縮ファイルを展開して、できたフォルダの中の[BUTA4XLK.exe]を起動しる。

【メッセージ送信】
・XLink Kaiを起動して、アリーナなりルームなりでチャットウィンドウを開く
・ブタチャを起動する
・リストに表示されているファンクションキーを押す
 (ダブルクリックでもおけ)

【ボタンの説明】

<編集モードへ>
メッセージを編集するモード。F2キーで編集開始。

<保存>
メッセージを保存する。次回以降は、保存したメッセージのリストを使用可能。

<再読み込み>
直前に保存したメッセージを読み込む。保存前のメッセージはクリアされるので注意。

※なお、使用するメッセージはインストールフォルダのmsg.txtを直接編集することでも変えられる。でも定義方法が適当なので、あまり触ってほしくない。

■動かない/分からない/むかついた人へ

・Kaiのバージョンを確認すべし。
・私にメール[gueed1@gmail.com]すべし
・というか、すでに似たようなツールがあったら教えてほしい。そっち使うから。


####


言うまでもなく、本ツールによる使用者の不利益の責任は一切とらんのでよろしく。
PCが爆発炎上するようなことはないと思うけど。

以上。

全文を表示 »

2008-05-02 

ストレス源のメモ 

■非マジックカット
たとえば納豆を開封したときに、付属のタレとカラシの袋の仕様が違うとストレスを受ける。一方の袋はマジックカットなのに他方の袋はギザギザの切り込み、といった場合。
さらに最悪なのは、一つの袋にマジックカットとギザギザが混在しているパターンである。蓄積された記憶のせいで、マジックカットに比べて極端に開封能力の劣る“ギザギザ”が私に「切って!」とアフォードしてくる。ややこしい。「日清焼そば U.F.O.」のソース袋が該当する。許せない。

ちなみに、マジックカットは旭化成パックス社のライセンス商品なのだが、マジックカット製作機材の貸し出し、素材提供、技術指導、販売ガイドライン提供など、ライセンス供給先に対してどのあたりまでサポートしているのかは不明。しかし完全なる普及とブランドイメージの確立を目指すなら、UFOのような例は全力を挙げて阻止した方が良いと思われる。とても思っている。

しかしマジックカット自体は好きだ。当該部位に極小の穴を開けるだけというシンプルさがとても良い。「原理は単純を、構造は複雑を極め、人は最も人らしく」(©士郎正宗 )って感じですな。違いますか。

■XLink Kai
個人的には、ゲームの面白さを決定付けるといっても過言ではないほど重要なインフラ部分をゲームメーカーではない第三組織が運営することに関しては肯定派(そんな派閥があるかどうかはさておき)に属する。無料だし。とはいえ、現実問題として常時数千人が接続するほどに必需品と化した本ツールが、貧弱なインタフェースとがっかりな安定性のまま使用され続けることに関して、ソニーのしとたちが無反応な点については疑問が残る(プラネックスのしとたちに対しては何とも思わない。むしろ変形iTunesビジネスとして「うまくやってんなー」と舌を巻いている)。

しかしやっぱアレだな、どんなに小規模であろうと、世界を征服するぐらいの気持ちでやらないとインフラの構築・整備ってできないのな。それかむしろ、カチッとした小さなインフラとローカルコミュニティが群雄割拠しているような状態をミクロな視点で想像するの方が、ゲーム業界には望ましいのかもしらん。ゲームそのもののごく短いライフサイクルと若干備える芸術性、エンドユーザに望まれているのかさえ疑問なエポックメイキングという言葉の存在を考えると。

####

よし、元気を出すために「時砂の王」を注文しよう。
おやすみなさい。

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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