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2013-04-22 

うっかり発見した「デクスター ~警察官は殺人鬼」のiOSゲームアプリ、「Dexter the Game 2」を遊んでみるなど 

実はアメリカのテレビドラマ「デクスター ~警察官は殺人鬼」(原題:Dexter)が大好き。現在はシーズン7の日本語化を待っている状態なわけだが、うっかり掲題の浮き世離れした版権タイトルを発見してしまったのでご紹介したい。現時点で興味を持っている人は限りなくゼロに近いだろうし読んだところでゼロ付近のままだと思うが、ドラマの布教がてらということで。

Dexter the Game 2
タイトル:Dexter the Game 2
開発:Marc Ecko Entertainment
配信日:2013年2月ぐらい
App Store / Google Play
※英語版のみ
 

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2013-01-21 

「今までで一番面白かったゲームは?」という質問 

父親の病気の関係で、実家と――狭い部屋を借りた――京都市内を往復している。京都市内にはダンボールを引き取ってくれる公的サービスがない(!)ため、ブラウザが擦り切れるほどAmazonを使い倒す我が家にとっては少し不便だったりするわけだが、それはさておき掲題の件。
 

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2012-06-14 

恐怖のDiablo IIIループ構成部品 

オークションハウスがリアルマネーに対応したようですな。

→「Diablo III」のリアルマネーオークションハウスがついにスタート。チート行為を行ったアカウント,数千人分の停止も発表

それはさておき、「Diablo IIIのやめられない仕組みを文字に起こしておけ」と神の啓示が下ったので、以下メモ的に。まあ私のキャラはレベル57でストップしているわけですが。
 

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2012-04-24 

「ゲーム性」議論に終止符を打つためのシンプルかつ実用的かつ根本的な定義 

ちまたでは、「ゲーム性とはリスク/リターンである」「ゲーム性とは駆け引きである」などと言われる。これは分かりやすい。シンプルだ。しかも、一部のゲームを分析する上で実用的であるという点も素晴らしい。

しかし、これらは「そもそもゲームとはなんぞや?」という点を起点にしていないため、適用範囲の狭さを感じさせる。残念ながらゲーム性論議を収束させる方向には使えない(別に誰も収束させようとしていない気もするけど)。ゴールドエクスペリエンスレクイエムの様相を呈するゲーム性論議に終止符を打つために、今、一人の男が立ち上がった!

そして座った(えへ)。

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2010-04-26 

ゲーム専門学校生が堀井雄二を知らなかったというアレ 


※写真は本文と関係ありません。

→ゲーム専門学校講師「堀井雄二知ってる人!」 生徒「…誰?」 DQ生みの親を知ってる生徒ゼロで講師驚愕(痛いニュース(ノ∀`))

→反論じゃないけど、一応書くお (追記あり、Typo修正)(切込隊長BLOG)

なんつーか、隊長も書いてる通り「知っているべきか否か?」という話ではないよね。

ただ、知らない人に対して思うことがあるとすれば、

「向いてないんじゃないかな?」

というぐらい。

ほら、リフティングのうまいヤツがサッカーうまいとは限らないけど、サッカーうまいヤツは大抵リフティングがうまい、みたいな。

必要条件じゃないけど、まぁ、その、アレだよね、という。
2010-02-13 

機械とマンガについて 

ふと思ったことを。

機械やガジェット、ロボットをふんだんに使った戦隊モノやアニメは幼年期の児童に人気がある。にも関わらず、少年誌になると突然、複雑な機械が姿を消す。

一方で、青年誌になると機械がまた出てくる。

これはおそらく、機械を描くとそのバックグラウンドとなる“組織”や“社会”を描く必要があり、それら現実社会とある程度リンクした人間模様は少年にとって――可読性としての――負荷が高いのではないか? というのが一つの仮説。まぁこっちは普通。

もう一つは、少年期は“身一つですべてができる”ということに、万能感からくる憧れを持つからではないか、ということ(自分がそうだっただけなんだけどね)。子供の能力では制御不能な機械による武器やガジェットの魅力は低下し、逆に身体の延長として原理的にもシンプルな剣や盾、あるいは超能力などに人気が集中するのではないかと思うわけ。

つまり、少年期とはいえ幼年期には存在しなかった美意識がマンガ選びなどに表れているという当たり前の話。その美意識によって取捨選択されるのは武器やギミックだけでなくモチーフや設定など、あらゆるマンガの構成要素に及ぶ。

にも関わらず、マンガにしてもゲームにしても“美意識”にフォーカスして分析した話ってあんまりないのよねえ……と、今アイスを食べながら思ったというお話でした。

以上、5分ブログ終わり。

##っていうか、ゲームに関しては少量多品種化して突き抜けた面白さがないならもはや“美意識しか選択基準がない”状態だと思うのよね。いやまじで、みんなそうだと思うよ。
2010-02-11 

「THE EYE OF JUDGEMENT~神託のウィザード」が――今のところ――面白い件 

「THE EYE OF JUDGEMENT~神託のウィザード」(PSP/ソニー・コンピュータエンタテインメント)が面白い。

THE EYE OF JUDGMENT(アイ・オブ・ジャッジメント) 神託のウィザードTHE EYE OF JUDGMENT(アイ・オブ・ジャッジメント) 神託のウィザード

クラシックダンジョン ~扶翼の魔装陣~ 勇者のくせになまいきだ:3D 特典 「飛び出せ! 魔界メガネ」 & Amazon.co.jpオリジナル カスタムテーマ付き 100万トンのバラバラ バトルスピリッツ ヒーローズ ソウル 特典 プロモカード「盾竜 イージ・オニス」付き グランド・セフト・オート:チャイナタウン・ウォーズ【CEROレーティング「Z」】

THE EYE OF JUDGMENT 神託のウィザード

THE EYE OF JUDGMENT 神託のウィザード

→THE EYE OF JUDGMENT(アイ・オブ・ジャッジメント)神託のウィザード(公式)

といってもまだ発売前(3月4日発売だじょ!)なので体験版で遊んでいるわけだが、すでにアドホック対戦に対応しているため、スターターデッキをベースにちょこちょこカードを入れ替ながらガシガシ対戦できる。元々私はカードゲームに疎くてひっそりと劣等感を感じていたというのもあり、フムムと眉間にシワを寄せながら――今のところは――楽しんでいる。ついでにいうとボードゲームもあんまりやったことないんよね。

ちなみに本作の初弾はPS3版(「THE EYE OF JUDGMENT~機神の叛乱~」)で、TCG要素を取り入れるためカードリーダ的な機器を同梱するという勇気溢れる意欲作だったらしい。アーケードでよくあるアレをコンシューマに取り入れようとしたわけですな。――なんてことを今さら話している私の情弱ぶりが極めて深刻。だってこれ2007年の話だがや。

んで、ゲームに関してはとりあえず「遊んでみれ」と言っておくとして、公式サイトのチュートリアルがよくできているということを特筆。池田秀一(シャアの人)、増岡弘(マスオさんの人)を起用した人形劇ライクな作りというか人形劇なのだが、チュートリアルとしての分かりやすさと不条理な笑いを両立している点が実に素晴らしい(間の取り方などは挑戦的ですらある)。誰だあれ作ったのは。名乗り出ろちくしょういい仕事しやがってという感じだ。

→THE EOJ BROTHERS(チュートリアルページ)

どうでもいいけど、子供が個人経営ぽいゲーム屋に集まって遊戯王とかやってんの見るとなんか羨ましいよねえ……。
2010-02-02 

もういっちょ補足――「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」 

→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)

↑の記事だけど、三つ目の見出しは実は以下のように書きたかったということを補足的にメモ。カタルシスの下りがないと普段の発言と整合性がとれないので、いちおう掲載しておく。誰も興味ないだろうけど。


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■理由その3:あなたが面白いと感じることが構造的に保証されている(気がする)

 これは筆者の持論だが,コンピュータゲームとは詰まるところ“シミュレータ”なのだなと考えている。

 たとえばテニスゲームはボールの物理現象を始め、審判やボールボーイ、プレイヤーの道具やパンチラなどをシミュレートしている。またRPGは,仮想世界と住民やモンスターの振舞いをシミュレートし,プレイヤーキャラクターのレベルや経験値というパラメータを変化させて,その変化が仮想世界にどのような影響を与えるかというリアクションを楽しめるように設計されている。このシミュレータに、プレイヤーのインタラクションやゲームからのリアクションなどによる葛藤・開放といったカタルシスを付加したものがコンピュータゲームであり、ゲームをどんどん分解した場合の最小単位は結局シミュレータではないか、と考えているわけ。

 んで、その最小単位である未加工の“シミュレータ”は、いわゆる一般的な、なんらかの現象を簡素化したモデルをテスト・再現するための装置と同様だとして、よく考えるとその装置はそもそも試行錯誤(葛藤)、そして結果(開放)というカタルシス構造を内包している。

 すると、本作を含め“シミュレータ”として作られたゲームは,モチーフが現実のものであれ架空のものであれ,キチンとモデルを作り込んでインタラクションとリアクションが設計してあれば,どれもそれなりに遊べてしまう気がしてくる。つまりシムシティなどの箱庭ゲームしかり本作しかり,ピュアなシミュレータとして成立するゲームは,すでにその構造がコンピュータゲームとしての面白さをある程度保証しているのではないかと思うわけである。

 「んなもんカルポだけじゃないだろ低所得野郎」などと言われそうだが,たしかに特定のモデルを舞台にトライ&エラーをひたすらかつ短いスパンで繰り返す,そういった点にフォーカスしたタイトルはある。たとえば「インクレディブル・マシーン」や「リトルビッグプラネット」などはより直接的にシミュレータのカタルシス構造を利用した例だろう。

 ただカルポは、パラメータ(角度、距離、時間などの数値)をデジタルに扱う点で独自性が強い。デジタルなパラメータが生む、結果のコントロールのしやすさ、また再現性の高さなどがほかのシミュレータ型のゲームと一線を画す点である。ピュアなシミュレータ型ゲームであり、かつ豊富なパラメータをデジタルに取り扱う。この組み合わせの妙が、カルポを鋭く尖ったタイトルにしているゆえんであり、プレイヤーの知識欲・研究欲をビンビン刺激する部分なのだ。

 もちろん本作は、シンプルさと奥の深さを併せ持つゲームシステム常として、スコップとバケツだけ渡され公園の砂場に置いていかれるようなぶっきらぼうさがある。だからこそプロローグやシナリオモードなど多少なりとも目標やその設定方法示唆してくれるものが用意されているわけだが,やはり最終的には自分で目標・目的を設定する必要がある。この辺りが逆に“構造手的にハードルが高い”部分なのだろう。


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ま、そういうこって。ブログって便利やね。

##そういえば今日から「Star Trek Online」だったな……。うー
2010-01-31 

4Gamerに寄稿&補足 「カルネージハート・ポータブル」 

いつの間にか掲載されていた。

→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)

当該記事における個人的な目標は、

・一人でも多くの人がカルポを買ってくれること
・開発陣へのエールとなっていること

といった辺り。

もちろん最も大切なのは、こういったニッチなタイトルにスポットが当たることそのものであり、ひいては私のゲームライフが充実するこということ。要するに壮大(かつ極めて個人的)なポジショントークというわけですな。

というわけで、お時間のある方はぜひ。

ない方もそれなりに、ぜひ。


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結局何も補足していないという……(ゴゴゴゴゴ)。また今度ね!

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京都府生まれの執筆業者(3234歳/男/東京都世田谷区在住一時的に京都府在住)。ライティングやらWebのお仕事やらをしています。

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