2010-02-04
静電気に怯える子羊の諸君に朗報
静電気に怯える子羊の諸君に朗報 
私はどうしようもない静電気体質で、冬になると、ドアノブから店の棚、レジのおばちゃんまで漏れなくサンダガを浴びせて暮らす羽目になる。
というわけで、Amazonにて静電気防止っぽいものを物色して最も手間のかからなそう(つけるだけ)なシリコンバンドを購入したわけだが、これがものすんげー効く。まじで効く。
→スパークノンシリコンバンド Mサイズ ブラック(Amazon)

▲能書きによると「光触媒作用等の工業用電子素などで広く使用されている酸化ミクロチタンを練り込んだ」(ほんまかいな)とのことで、サイズはM/Lがあるっぽい。そして奥に見えるのは何を隠そう、ポテチの食べカスである
購入後、まだ一度も静電気のお世話になっていない(この季節、金属に触れることにめちゃくちゃ怯えるのよねん)。また私は仕事でもプライベートでもPCを分解することが多いため、静電気によるクラッシュの不安を軽減してくれるのも嬉しい(まぁでもそういう場合は水道管でも触ってちゃんと静電気除去しとこうね)。
つーかどう考えても胡散臭いしだまされたつもりで買ったのだが、ここまで効くとは思わなかった。私と同様、サンダガに怯えて暮らすザコの諸君も一度試してみるべし。効果なくても知らんけど。
というわけで、Amazonにて静電気防止っぽいものを物色して最も手間のかからなそう(つけるだけ)なシリコンバンドを購入したわけだが、これがものすんげー効く。まじで効く。
→スパークノンシリコンバンド Mサイズ ブラック(Amazon)

▲能書きによると「光触媒作用等の工業用電子素などで広く使用されている酸化ミクロチタンを練り込んだ」(ほんまかいな)とのことで、サイズはM/Lがあるっぽい。そして奥に見えるのは何を隠そう、ポテチの食べカスである
購入後、まだ一度も静電気のお世話になっていない(この季節、金属に触れることにめちゃくちゃ怯えるのよねん)。また私は仕事でもプライベートでもPCを分解することが多いため、静電気によるクラッシュの不安を軽減してくれるのも嬉しい(まぁでもそういう場合は水道管でも触ってちゃんと静電気除去しとこうね)。
つーかどう考えても胡散臭いしだまされたつもりで買ったのだが、ここまで効くとは思わなかった。私と同様、サンダガに怯えて暮らすザコの諸君も一度試してみるべし。効果なくても知らんけど。
2010-02-02
もういっちょ補足――「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」
もういっちょ補足――「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」 
→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)
↑の記事だけど、三つ目の見出しは実は以下のように書きたかったということを補足的にメモ。カタルシスの下りがないと普段の発言と整合性がとれないので、いちおう掲載しておく。誰も興味ないだろうけど。
####
■理由その3:あなたが面白いと感じることが構造的に保証されている(気がする)
これは筆者の持論だが,コンピュータゲームとは詰まるところ“シミュレータ”なのだなと考えている。
たとえばテニスゲームはボールの物理現象を始め、審判やボールボーイ、プレイヤーの道具やパンチラなどをシミュレートしている。またRPGは,仮想世界と住民やモンスターの振舞いをシミュレートし,プレイヤーキャラクターのレベルや経験値というパラメータを変化させて,その変化が仮想世界にどのような影響を与えるかというリアクションを楽しめるように設計されている。このシミュレータに、プレイヤーのインタラクションやゲームからのリアクションなどによる葛藤・開放といったカタルシスを付加したものがコンピュータゲームであり、ゲームをどんどん分解した場合の最小単位は結局シミュレータではないか、と考えているわけ。
んで、その最小単位である未加工の“シミュレータ”は、いわゆる一般的な、なんらかの現象を簡素化したモデルをテスト・再現するための装置と同様だとして、よく考えるとその装置はそもそも試行錯誤(葛藤)、そして結果(開放)というカタルシス構造を内包している。
すると、本作を含め“シミュレータ”として作られたゲームは,モチーフが現実のものであれ架空のものであれ,キチンとモデルを作り込んでインタラクションとリアクションが設計してあれば,どれもそれなりに遊べてしまう気がしてくる。つまりシムシティなどの箱庭ゲームしかり本作しかり,ピュアなシミュレータとして成立するゲームは,すでにその構造がコンピュータゲームとしての面白さをある程度保証しているのではないかと思うわけである。
「んなもんカルポだけじゃないだろ低所得野郎」などと言われそうだが,たしかに特定のモデルを舞台にトライ&エラーをひたすらかつ短いスパンで繰り返す,そういった点にフォーカスしたタイトルはある。たとえば「インクレディブル・マシーン」や「リトルビッグプラネット」などはより直接的にシミュレータのカタルシス構造を利用した例だろう。
ただカルポは、パラメータ(角度、距離、時間などの数値)をデジタルに扱う点で独自性が強い。デジタルなパラメータが生む、結果のコントロールのしやすさ、また再現性の高さなどがほかのシミュレータ型のゲームと一線を画す点である。ピュアなシミュレータ型ゲームであり、かつ豊富なパラメータをデジタルに取り扱う。この組み合わせの妙が、カルポを鋭く尖ったタイトルにしているゆえんであり、プレイヤーの知識欲・研究欲をビンビン刺激する部分なのだ。
もちろん本作は、シンプルさと奥の深さを併せ持つゲームシステム常として、スコップとバケツだけ渡され公園の砂場に置いていかれるようなぶっきらぼうさがある。だからこそプロローグやシナリオモードなど多少なりとも目標やその設定方法示唆してくれるものが用意されているわけだが,やはり最終的には自分で目標・目的を設定する必要がある。この辺りが逆に“構造手的にハードルが高い”部分なのだろう。
####
ま、そういうこって。ブログって便利やね。
##そういえば今日から「Star Trek Online」だったな……。うー
↑の記事だけど、三つ目の見出しは実は以下のように書きたかったということを補足的にメモ。カタルシスの下りがないと普段の発言と整合性がとれないので、いちおう掲載しておく。誰も興味ないだろうけど。
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■理由その3:あなたが面白いと感じることが構造的に保証されている(気がする)
これは筆者の持論だが,コンピュータゲームとは詰まるところ“シミュレータ”なのだなと考えている。
たとえばテニスゲームはボールの物理現象を始め、審判やボールボーイ、プレイヤーの道具やパンチラなどをシミュレートしている。またRPGは,仮想世界と住民やモンスターの振舞いをシミュレートし,プレイヤーキャラクターのレベルや経験値というパラメータを変化させて,その変化が仮想世界にどのような影響を与えるかというリアクションを楽しめるように設計されている。このシミュレータに、プレイヤーのインタラクションやゲームからのリアクションなどによる葛藤・開放といったカタルシスを付加したものがコンピュータゲームであり、ゲームをどんどん分解した場合の最小単位は結局シミュレータではないか、と考えているわけ。
んで、その最小単位である未加工の“シミュレータ”は、いわゆる一般的な、なんらかの現象を簡素化したモデルをテスト・再現するための装置と同様だとして、よく考えるとその装置はそもそも試行錯誤(葛藤)、そして結果(開放)というカタルシス構造を内包している。
すると、本作を含め“シミュレータ”として作られたゲームは,モチーフが現実のものであれ架空のものであれ,キチンとモデルを作り込んでインタラクションとリアクションが設計してあれば,どれもそれなりに遊べてしまう気がしてくる。つまりシムシティなどの箱庭ゲームしかり本作しかり,ピュアなシミュレータとして成立するゲームは,すでにその構造がコンピュータゲームとしての面白さをある程度保証しているのではないかと思うわけである。
「んなもんカルポだけじゃないだろ低所得野郎」などと言われそうだが,たしかに特定のモデルを舞台にトライ&エラーをひたすらかつ短いスパンで繰り返す,そういった点にフォーカスしたタイトルはある。たとえば「インクレディブル・マシーン」や「リトルビッグプラネット」などはより直接的にシミュレータのカタルシス構造を利用した例だろう。
ただカルポは、パラメータ(角度、距離、時間などの数値)をデジタルに扱う点で独自性が強い。デジタルなパラメータが生む、結果のコントロールのしやすさ、また再現性の高さなどがほかのシミュレータ型のゲームと一線を画す点である。ピュアなシミュレータ型ゲームであり、かつ豊富なパラメータをデジタルに取り扱う。この組み合わせの妙が、カルポを鋭く尖ったタイトルにしているゆえんであり、プレイヤーの知識欲・研究欲をビンビン刺激する部分なのだ。
もちろん本作は、シンプルさと奥の深さを併せ持つゲームシステム常として、スコップとバケツだけ渡され公園の砂場に置いていかれるようなぶっきらぼうさがある。だからこそプロローグやシナリオモードなど多少なりとも目標やその設定方法示唆してくれるものが用意されているわけだが,やはり最終的には自分で目標・目的を設定する必要がある。この辺りが逆に“構造手的にハードルが高い”部分なのだろう。
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ま、そういうこって。ブログって便利やね。
##そういえば今日から「Star Trek Online」だったな……。うー
2010-01-31
4Gamerに寄稿&補足 「カルネージハート・ポータブル」
4Gamerに寄稿&補足 「カルネージハート・ポータブル」 
いつの間にか掲載されていた。
→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)
当該記事における個人的な目標は、
・一人でも多くの人がカルポを買ってくれること
・開発陣へのエールとなっていること
といった辺り。
もちろん最も大切なのは、こういったニッチなタイトルにスポットが当たることそのものであり、ひいては私のゲームライフが充実するこということ。要するに壮大(かつ極めて個人的)なポジショントークというわけですな。
というわけで、お時間のある方はぜひ。
ない方もそれなりに、ぜひ。
####
結局何も補足していないという……(ゴゴゴゴゴ)。また今度ね!
→自立型ロボットシム「カルネージハート・ポータブル」を買わずにはいられなくなる,「あなたがカルポを遊ぶべき三つの理由」を掲載(4Gamer.net)
当該記事における個人的な目標は、
・一人でも多くの人がカルポを買ってくれること
・開発陣へのエールとなっていること
といった辺り。
もちろん最も大切なのは、こういったニッチなタイトルにスポットが当たることそのものであり、ひいては私のゲームライフが充実するこということ。要するに壮大(かつ極めて個人的)なポジショントークというわけですな。
というわけで、お時間のある方はぜひ。
ない方もそれなりに、ぜひ。
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結局何も補足していないという……(ゴゴゴゴゴ)。また今度ね!
2010-01-27
とてもすばらしいと思うなぁ〜。だが断る!――Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入
とてもすばらしいと思うなぁ〜。だが断る!――Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入 
といった感じのニュース。
→Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入、
ゲームは常時オンライン環境が必須に(GameBusiness.jp)
いつか始まるとは思っていたが、いざ始まるとなるとイヤだな。
理由は以前書いた通り、ゲームのライフサイクルが提供元の寿命に依存することになるから。“タイミングを逃すと一生遊べない”みたいなゲームが出てくるのが怖いんだな。
でも裏を返すと“遊ぶためにタイミングを合わせる(今遊ぶ)”といった行動をプレイヤーに促すことができるのかもしれない。世知辛い気もするが、まぁゲームがそういう消費スタイルに適合するようになってきたってことなんかなあ。
イヤだけど。
→Ubisoftが違法コピー対策の新DRMを導入、
ゲームは常時オンライン環境が必須に(GameBusiness.jp)
いつか始まるとは思っていたが、いざ始まるとなるとイヤだな。
理由は以前書いた通り、ゲームのライフサイクルが提供元の寿命に依存することになるから。“タイミングを逃すと一生遊べない”みたいなゲームが出てくるのが怖いんだな。
でも裏を返すと“遊ぶためにタイミングを合わせる(今遊ぶ)”といった行動をプレイヤーに促すことができるのかもしれない。世知辛い気もするが、まぁゲームがそういう消費スタイルに適合するようになってきたってことなんかなあ。
イヤだけど。
2010-01-17
日記だけどJRPGや140文字小説の件など
日記だけどJRPGや140文字小説の件など 
本日の収穫は、「揺籃の星」(J・P・ホーガン/創元SF文庫)を100円で入手できたことだろうか。あとはいつもと同様、蛆虫のようにモゾモゾと栄養補給と排泄を繰り返して過ごした。
■Twitter 140文字小説の件
本日知ったのだが、Twitterには140文字で小説を書くという、どこかで聞いたことのある気がする不気味なハッシュタグがある。→#twnovel
せっかくなので元神童・現チンピラこと私も、善玉菌全開の大腸からすべり落ちるうんこ顔負けのスムースさで美しい小説をひねり出してみた。
私のこの渾身のビチグソ小説に対して誰からもリアクションがないのが許せない。ひどすぎる。フォロワー諸氏には猛省を促したい。
■JRPGについて
→「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言(インサイド)
異論のある人は少ないだろう。私も基本的には同意。ただ、記事の前提条件が圧倒的に不足しているから――決して揚げ足を取るわけでなく――「改善」という言葉が気になる。
改善とは、理想系とのギャップを埋める行為だ。おそらくこの理想系の前提は「高セールスという目的を達するための理想形」であると察するが、では、なぜあらゆる国であらゆるペルソナをターゲットとしたエンターテインメント作品が、同じ“理想形”を共有しなきゃいけないんだろう?
たとえば一本道と悪名(?)高いFF13なんかは、実は“一本道大好きっ子”というサイレントマジョリティをターゲットとしたマーケティングの産物かもしれない。じゃあそういうの作っちゃダメなの? 売れたじゃん。なんで? 売れないべきだった?
##相対化して遊んでるわけではないよ
……あたりの疑問が浮かんでこない程度には、記事の前提条件を明確にしてほしいな、と。あ、すでになにかしらの前提条件が執筆者と読者の間に共有されてるのかな? それはなに? どんなんどんなん?
■小沢氏の件
まじめに、この国は義務教育に論理学を取り入れるべきだと思う。すべての政治家の発言がポジショントークと化し、本当にこれが地球を制覇した霊長類同士のコミュニケーションなのかと絶望している。何度でも書くが、私がバルカン人ならワープサインを発見してもファーストコンタクトを避けるレベル。
####
おやすみなさい。
■Twitter 140文字小説の件
本日知ったのだが、Twitterには140文字で小説を書くという、どこかで聞いたことのある気がする不気味なハッシュタグがある。→#twnovel
せっかくなので元神童・現チンピラこと私も、善玉菌全開の大腸からすべり落ちるうんこ顔負けのスムースさで美しい小説をひねり出してみた。
ゴールした政夫は息も絶え絶え、母の姿を探す。(いた!)人ごみを掻き分け我が子を祝福せんとする母。「母さん!」「政夫!」母の胸に飛び込んだ政夫は、乳房にむしゃぶりつき、ショーツの中にするりと右手を滑らせた。「まさ……お」雪子のしっとりとほぐれた花びらをかきわけ――
私のこの渾身の
■JRPGについて
→「JRPGを改善する10の方法」−海外からの提言(インサイド)
異論のある人は少ないだろう。私も基本的には同意。ただ、記事の前提条件が圧倒的に不足しているから――決して揚げ足を取るわけでなく――「改善」という言葉が気になる。
改善とは、理想系とのギャップを埋める行為だ。おそらくこの理想系の前提は「高セールスという目的を達するための理想形」であると察するが、では、なぜあらゆる国であらゆるペルソナをターゲットとしたエンターテインメント作品が、同じ“理想形”を共有しなきゃいけないんだろう?
たとえば一本道と悪名(?)高いFF13なんかは、実は“一本道大好きっ子”というサイレントマジョリティをターゲットとしたマーケティングの産物かもしれない。じゃあそういうの作っちゃダメなの? 売れたじゃん。なんで? 売れないべきだった?
##相対化して遊んでるわけではないよ
……あたりの疑問が浮かんでこない程度には、記事の前提条件を明確にしてほしいな、と。あ、すでになにかしらの前提条件が執筆者と読者の間に共有されてるのかな? それはなに? どんなんどんなん?
■小沢氏の件
まじめに、この国は義務教育に論理学を取り入れるべきだと思う。すべての政治家の発言がポジショントークと化し、本当にこれが地球を制覇した霊長類同士のコミュニケーションなのかと絶望している。何度でも書くが、私がバルカン人ならワープサインを発見してもファーストコンタクトを避けるレベル。
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おやすみなさい。
2010-01-11
「面白いだけじゃダメ」というかむしろ「面白くてもダメ」ないくつかの原因
「面白いだけじゃダメ」というかむしろ「面白くてもダメ」ないくつかの原因 
→堀井雄二とこれからのゲームと(島国大和のド畜生)
上記ではゲームの二極化について、ゲームシステムや消費時間という切り口で語ってらっしゃるので、ここでは同じテーマにあやかりつつ別の切り口で「プレイヤーのn極化」と、その極の性質のために面白さと売上が直結しない(≒面白くても売れない可能性がある)構造になっているという話を。
個人的には、少なくとも需要側(※島国氏は供給側から書かれているので別の話ね)は、“ゲームで得られる体験の選択”や“ゲームに向かう態度”で二極化しているという印象はあまりない。もちろん“一切感じない”わけではないけど、2009年のソフト売上ランキングなどを見ても人気ジャンルは多岐に渡っているし、ゲームシステムの複雑さや必要消費時間もかなりバラエティに富んでいると思う。
じゃあ需要側の動向(≒売り上げ)を左右するウェイトの高い“極”はどこかというと、結論から書くというか結論しか書かないのだが、それは「ブランド」と「モチーフ」だと考えている。
■ブランドという切り口
前述URLの売上ランキングを見ると、シリーズ作品のナンバリングタイトルやスピンオフタイトルでほぼ埋め尽くされているのが分かる。もちろんこれは今に始まったことではないけど、ブランドタイトルに売上が集中する傾向は以前よりさらに高まった印象はある。
原因として考えられるのは、ゲーム産業が少品種大量生産から多品種少量生産にシフトしてきたことで品質の高低差が激しくなり消費者が冒険をしにくくなった点、また特定メディア(※必ずしも企業の報道機関だけではない)が多数決によって算出したレコメンドの影響力が高まったため、ノーブランドタイトルの票が分散して光が当たらなくなったためだろうか。
まぁブランドホルダーとしては、それを見越してブランディングに継続投資してきたわけだから、誰が悪いとかそういう問題じゃない。ついでにいうと、残念ながら他の成熟した産業を見渡す限りこの現象に歯止めをかける術はなさそう。
■モチーフという切り口
コミュニティには、帰属心と、コミュニティ内での地位向上を目的としたアイデンティティの固定・強化を促すために、当該コミュニティと親和性の高いスタイルをゆるやかに強制するという性質がある(←分かりにくい!)。たとえば、車の好きな人はスキーが好きだったり、ヒップホップの好きな人は帽子を斜めに被っていたり、ヤクザがパンチパーマだったりする、みたいな。そしてゲームにおけるスタイル=モチーフのことであり、プレイヤーという人間が選択する限り、選択時になんらかのバイアスが働くのは必然なわけ。
もちろんこれも今に始まったことじゃないけど、ネットワークの発達で自らの属するコミュニティを地域に縛られずに選択可能になったうえ選択幅も拡がってしかも細分化したから、以前よりもさらにモチーフは厳選されるようになった。
そうなると、強いのは人気ブランドが収束していくのと同様に、多数派の属するコミュニティがゆるやかに強制してくるモチーフ。まぁ言い切ってしまうとファンタジーとかってことになる。SFとかロボットとかっていうのがイマイチぱっとしないのは、多数派の属するコミュニティの美意識に相反するモチーフだからなわけですな。
####
上記2点は、ゲームだけじゃなくて漫画でも政治でもなんでもかんでも同じ構造だから結局“だから?”っていう話に過ぎない。仮に前述のような極化にアンチを唱えるなら――打開策は文中に含まれているのだが――結論からいうと政治などと同様に制作者/消費者の一人ひとりが変わるしか方法はない。で、現在一人ひとりが変わるためのモチベーションやインセンティブがほとんどの人の中に存在しないから、ほとんどじゃない方の人達が絶望しているっつー話で。
とはいえ、個人的に“美意識のシフト”は、何かをキッカケに劇的に、そしてあっけなく起こるのではないかとも考えている。まぁまったく根拠のない希望的観測なんだけど、むしろそういったシフトを促すような作品を作るというモチベーションなどを駆使して、制作者の方にはがんばってほしいなと影ながら応援したり遊んだりする所存、みたいな。
ちょっと本文とタイトルが微妙にズレた気もするし、当たり前のことをさもそれっぽく書いただけのような気がするけど、まぁよかろうもん。まだ1月だし、私が頑張るのは来年からだしな。
##ちょっと眠いので、推敲はなしで……
上記ではゲームの二極化について、ゲームシステムや消費時間という切り口で語ってらっしゃるので、ここでは同じテーマにあやかりつつ別の切り口で「プレイヤーのn極化」と、その極の性質のために面白さと売上が直結しない(≒面白くても売れない可能性がある)構造になっているという話を。
個人的には、少なくとも需要側(※島国氏は供給側から書かれているので別の話ね)は、“ゲームで得られる体験の選択”や“ゲームに向かう態度”で二極化しているという印象はあまりない。もちろん“一切感じない”わけではないけど、2009年のソフト売上ランキングなどを見ても人気ジャンルは多岐に渡っているし、ゲームシステムの複雑さや必要消費時間もかなりバラエティに富んでいると思う。
じゃあ需要側の動向(≒売り上げ)を左右するウェイトの高い“極”はどこかというと、結論から書くというか結論しか書かないのだが、それは「ブランド」と「モチーフ」だと考えている。
■ブランドという切り口
前述URLの売上ランキングを見ると、シリーズ作品のナンバリングタイトルやスピンオフタイトルでほぼ埋め尽くされているのが分かる。もちろんこれは今に始まったことではないけど、ブランドタイトルに売上が集中する傾向は以前よりさらに高まった印象はある。
原因として考えられるのは、ゲーム産業が少品種大量生産から多品種少量生産にシフトしてきたことで品質の高低差が激しくなり消費者が冒険をしにくくなった点、また特定メディア(※必ずしも企業の報道機関だけではない)が多数決によって算出したレコメンドの影響力が高まったため、ノーブランドタイトルの票が分散して光が当たらなくなったためだろうか。
まぁブランドホルダーとしては、それを見越してブランディングに継続投資してきたわけだから、誰が悪いとかそういう問題じゃない。ついでにいうと、残念ながら他の成熟した産業を見渡す限りこの現象に歯止めをかける術はなさそう。
■モチーフという切り口
コミュニティには、帰属心と、コミュニティ内での地位向上を目的としたアイデンティティの固定・強化を促すために、当該コミュニティと親和性の高いスタイルをゆるやかに強制するという性質がある(←分かりにくい!)。たとえば、車の好きな人はスキーが好きだったり、ヒップホップの好きな人は帽子を斜めに被っていたり、ヤクザがパンチパーマだったりする、みたいな。そしてゲームにおけるスタイル=モチーフのことであり、プレイヤーという人間が選択する限り、選択時になんらかのバイアスが働くのは必然なわけ。
もちろんこれも今に始まったことじゃないけど、ネットワークの発達で自らの属するコミュニティを地域に縛られずに選択可能になったうえ選択幅も拡がってしかも細分化したから、以前よりもさらにモチーフは厳選されるようになった。
そうなると、強いのは人気ブランドが収束していくのと同様に、多数派の属するコミュニティがゆるやかに強制してくるモチーフ。まぁ言い切ってしまうとファンタジーとかってことになる。SFとかロボットとかっていうのがイマイチぱっとしないのは、多数派の属するコミュニティの美意識に相反するモチーフだからなわけですな。
####
上記2点は、ゲームだけじゃなくて漫画でも政治でもなんでもかんでも同じ構造だから結局“だから?”っていう話に過ぎない。仮に前述のような極化にアンチを唱えるなら――打開策は文中に含まれているのだが――結論からいうと政治などと同様に制作者/消費者の一人ひとりが変わるしか方法はない。で、現在一人ひとりが変わるためのモチベーションやインセンティブがほとんどの人の中に存在しないから、ほとんどじゃない方の人達が絶望しているっつー話で。
とはいえ、個人的に“美意識のシフト”は、何かをキッカケに劇的に、そしてあっけなく起こるのではないかとも考えている。まぁまったく根拠のない希望的観測なんだけど、むしろそういったシフトを促すような作品を作るというモチベーションなどを駆使して、制作者の方にはがんばってほしいなと影ながら応援したり遊んだりする所存、みたいな。
ちょっと本文とタイトルが微妙にズレた気もするし、当たり前のことをさもそれっぽく書いただけのような気がするけど、まぁよかろうもん。まだ1月だし、私が頑張るのは来年からだしな。
##ちょっと眠いので、推敲はなしで……
2010-01-05
禁煙に必要なパラダイムシフト(弱者バージョン)
禁煙に必要なパラダイムシフト(弱者バージョン) 
タバコ中毒者に禁煙の効能や喫煙継続の危険性をいくら説いても無意味だ。異論は認めない。まず大前提として、無意味なのだ。
タバコ中毒者によるタバコへの執着は、身体の欲求を超越し、論理を遥かに凌駕しつつ野を越え山を越えダンディズムを超えて精神の領域に踏み込んでいる。そう、もはや美意識の問題なのだ。タバコ中毒者は、ジェダイよろしくタバコと共にあらんことを望んでいるだけなのだ。
裏を返すと、タバコ中毒者に必要なのはニコチンではなく喫煙者というレッテルであり証である。自身のパーソナリティからタバコが消えることへの恐れを払拭するアイテムである。ニコチンパッチよりタバコキーホルダーが、電子タバコよりもタバコステッカーが必要なのだ。
これが私の提唱する次世代の禁煙理論である。
「禁煙2.0」とでも命名しよう。
ありがとうございました。
〜追記〜
吸いたい。
タバコ中毒者によるタバコへの執着は、身体の欲求を超越し、論理を遥かに凌駕しつつ野を越え山を越えダンディズムを超えて精神の領域に踏み込んでいる。そう、もはや美意識の問題なのだ。タバコ中毒者は、ジェダイよろしくタバコと共にあらんことを望んでいるだけなのだ。
裏を返すと、タバコ中毒者に必要なのはニコチンではなく喫煙者というレッテルであり証である。自身のパーソナリティからタバコが消えることへの恐れを払拭するアイテムである。ニコチンパッチよりタバコキーホルダーが、電子タバコよりもタバコステッカーが必要なのだ。
これが私の提唱する次世代の禁煙理論である。
「禁煙2.0」とでも命名しよう。
ありがとうございました。
〜追記〜
吸いたい。
2010-01-01
ポマイラあけましておめでとうございます
ポマイラあけましておめでとうございます 
朝生で田原氏の共産党おちょくり芸とその破壊力に拍車をかける穀田氏のマジギレを心行くまで堪能していた元旦直後(現在7:20)。せっかくなので2010年の抱負などをウィットに富んだ駄文でお伝えしようと思ったのですが、基本的に私自身は「2011年から頑張る」所存ですので、当クソブログを「ですます調にする」ぐらいの指針変更にとどめておきたいと思います。
そんなわけで、謹んで新春のご挨拶を申し上げます。
旧年中はひとかたならぬお世話になり、誠にありがとうございました。
私もポマイラのお陰をもちまして、無事に新春を迎えることができました。
今後とも倍旧のお引き立てをお願い申し上げます。
ポマイラの益々のご健勝をお祈り申し上げます。
そんなわけで、謹んで新春のご挨拶を申し上げます。
旧年中はひとかたならぬお世話になり、誠にありがとうございました。
私もポマイラのお陰をもちまして、無事に新春を迎えることができました。
今後とも倍旧のお引き立てをお願い申し上げます。
ポマイラの益々のご健勝をお祈り申し上げます。
2009-12-19
動画見るのってしんどくない?
動画見るのってしんどくない? 
あくまで“情報摂取のための”動画視聴に限るんだけど。
ゲーム情報を探しているときに、当該ページに辿り着いて、そこにある情報が動画にまとめられているとページを離脱する傾向がある(私ね)。おそらく動画はシーケンシャルだから、情報の摂取スピードがめちゃくちゃ遅くて、それよりは目と手と脳で高速にサーチできるテキストやSSを望んでいるのだろう(私はね)。
もちろん動画の情報量はとても多いのだけど、場合によっては無駄も多い。その“場合”の違いとは“希望する情報の種類”であり、主にゲームのメタ情報を取得したいかディテールを取得したいかで異なってくる。情報摂取スピードと情報量のバランスの視点でみると、前者はテキスト&SSが、後者は動画が最適、といった感じだろうか。背景や服装のモチーフを確認したいのに抜刀・詠唱のモーションやビカビカしたエフェクトを長々と見せられても困るっつー話ですな。
そうやって考えると、たとえば新作発表時の第一報やなんかはテキスト&SSで、第二報として動画を、という流れが適していると思う(SEO上、あるいはコピペによるクチコミ伝播上も理にかなっているし)。まぁこの辺のデータをちゃんととっているメディアもあるだろうけどね。
まぁ、当然動画にも一長一短があるにも関わらず“一短”部分に無自覚なサイト(や人)が多いよね、って話。この話は実はここ最近盛り上がって(?)いるJRPG内のムービーが云々の話にもつながっていて、ムービーの情報摂取スピードの遅さや伝える情報が動画に適しているか否かや非コントローラブルな点などが実は最も大きなポイントじゃあないの何いってんのあんたらとか思ってイライラしてるんだけど、まぁそれはまた今度。
ゲーム情報を探しているときに、当該ページに辿り着いて、そこにある情報が動画にまとめられているとページを離脱する傾向がある(私ね)。おそらく動画はシーケンシャルだから、情報の摂取スピードがめちゃくちゃ遅くて、それよりは目と手と脳で高速にサーチできるテキストやSSを望んでいるのだろう(私はね)。
もちろん動画の情報量はとても多いのだけど、場合によっては無駄も多い。その“場合”の違いとは“希望する情報の種類”であり、主にゲームのメタ情報を取得したいかディテールを取得したいかで異なってくる。情報摂取スピードと情報量のバランスの視点でみると、前者はテキスト&SSが、後者は動画が最適、といった感じだろうか。背景や服装のモチーフを確認したいのに抜刀・詠唱のモーションやビカビカしたエフェクトを長々と見せられても困るっつー話ですな。
そうやって考えると、たとえば新作発表時の第一報やなんかはテキスト&SSで、第二報として動画を、という流れが適していると思う(SEO上、あるいはコピペによるクチコミ伝播上も理にかなっているし)。まぁこの辺のデータをちゃんととっているメディアもあるだろうけどね。
まぁ、当然動画にも一長一短があるにも関わらず“一短”部分に無自覚なサイト(や人)が多いよね、って話。この話は実はここ最近盛り上がって(?)いるJRPG内のムービーが云々の話にもつながっていて、ムービーの情報摂取スピードの遅さや伝える情報が動画に適しているか否かや非コントローラブルな点などが実は最も大きなポイントじゃあないの何いってんのあんたらとか思ってイライラしてるんだけど、まぁそれはまた今度。
2009-12-09
2010年、ついにスタートレックの格闘ゲームが!(?)
2010年、ついにスタートレックの格闘ゲームが!(?) 
――発売されないと思うので、年末年始に無料の格闘ゲームエンジン「M.U.G.E.N」かそのクローンを使ってクソ同人ゲームを作ろうという企画のようにも見えるただの与太話。以下、内容。
■タイトル(仮題)
スタートレック:フルコンタクト
■コンセプト
ゲラゲラ笑いながらそこそこ普通の読み合いができる。基本的には“笑える”ことを重視するのでオーソドックスなシステムでおけ。
■登場キャラ
全体としては各種族3体ずつぐらいが理想だが、テストの際は面倒なのでまずは2種族のみ。
キャラ1:ジャン・リュック・ピカード(地球人)
キャラ2:トゥポル(バルカン人)
■システム
スパIIあたりに準拠。ただし以下のシステムを有する。
Qタイム:ランダムでQが「フハハハハー!」と登場。タッチすると双方キャラの体力が逆転したり、背景が変わるだけだったりする。登場タイミングは完全にランダムなので、開始時にすでに画面中央にいたりする。理不尽であればあるほど面白いので、PCのリソースにアクセスできるならDVDトレイを空けたりできるといいな。
■ファイル構成
外人さんも遊べるように、音声・テキストなどのリソースファイルは外出しにしてローカライズには超簡単に対応できるようにしておく。ちなみに音声ファイルはDVDからぶっこ抜き。
■テストキャラ技表(カッコ内は音声)
ピカード
--------
飛び道具:フェーザー(「これは命令だ」)
対空:紅茶(「アールグレイ」「ピーププ」)※湯気が立ち上る
投げ:スクリューパイルドライバー(「発進!」)※別に得意じゃないという
超必:ボーグ化(「抵抗は無意味だ」)
その他:たまに頭が光る
トゥポル
--------
飛び道具:精神融合(「我の精神は汝の精神へ」)※なんかビビビと出る
対空:瞑想(「スラクの教えです」)※蝋燭が燃え上がる
投げ:バルカン掴み(「汚らわしい」)
超必:ポンファー到来(「ポンファーが……きたの」)※発情する
その他:たまにおっぱいポロリ
以上、人生の貴重な10分を要して考えた内容。デスクトップPCが復活したら作るのでテストプレイはよろしく。いや、きっと誰かが作ってくれてる。
ありがとうございました。
■タイトル(仮題)
スタートレック:フルコンタクト
■コンセプト
ゲラゲラ笑いながらそこそこ普通の読み合いができる。基本的には“笑える”ことを重視するのでオーソドックスなシステムでおけ。
■登場キャラ
全体としては各種族3体ずつぐらいが理想だが、テストの際は面倒なのでまずは2種族のみ。
キャラ1:ジャン・リュック・ピカード(地球人)
キャラ2:トゥポル(バルカン人)
■システム
スパIIあたりに準拠。ただし以下のシステムを有する。
Qタイム:ランダムでQが「フハハハハー!」と登場。タッチすると双方キャラの体力が逆転したり、背景が変わるだけだったりする。登場タイミングは完全にランダムなので、開始時にすでに画面中央にいたりする。理不尽であればあるほど面白いので、PCのリソースにアクセスできるならDVDトレイを空けたりできるといいな。
■ファイル構成
外人さんも遊べるように、音声・テキストなどのリソースファイルは外出しにしてローカライズには超簡単に対応できるようにしておく。ちなみに音声ファイルはDVDからぶっこ抜き。
■テストキャラ技表(カッコ内は音声)
ピカード
--------
飛び道具:フェーザー(「これは命令だ」)
対空:紅茶(「アールグレイ」「ピーププ」)※湯気が立ち上る
投げ:スクリューパイルドライバー(「発進!」)※別に得意じゃないという
超必:ボーグ化(「抵抗は無意味だ」)
その他:たまに頭が光る
トゥポル
--------
飛び道具:精神融合(「我の精神は汝の精神へ」)※なんかビビビと出る
対空:瞑想(「スラクの教えです」)※蝋燭が燃え上がる
投げ:バルカン掴み(「汚らわしい」)
超必:ポンファー到来(「ポンファーが……きたの」)※発情する
その他:たまにおっぱいポロリ
以上、人生の貴重な10分を要して考えた内容。デスクトップPCが復活したら作るのでテストプレイはよろしく。いや、きっと誰かが作ってくれてる。
ありがとうございました。







